死亡空间3存档 孤岛惊魂3 存档
一、死亡空间重制版:经典回归,宝刀未老
15年前,初代《死亡空间》成功打造了一场惊心动魄的太空****盛宴,给玩家们留下了难以磨灭的惊悚回忆。但在2017年,玩家们甚至未能等到《死亡空间》推出第四部作品;这一经典IP的命运,似乎已经注定和其制作商一样,被永远埋进了坟墓。
《死亡空间》(后文简称DS)的“寿终正寝”,曾给如此多的游戏玩家们留下了难以填补的遗憾。不过,出人意料的是:即使曾经制作游戏的工作室早已被解散,EA仍不愿轻易让这一系列作品就此陷入沉寂。于是,时隔十余年,经典的**巨作终能以全新的面貌再见天日。
《死亡空间重制版》(后文简称为DSR)的推出,对于那些原著粉而言,无疑是一种莫大的慰藉。那么,DS到底有怎样的魔力,可以让玩家们念念不忘?重制版相较于原版,又是如何在“还原”和“新意”之间找到一个平衡点的?
一、忠于原著,完美复刻:
在这款游戏尚未发售前,制作方就曾表示:这次对于DS的重制,将对标同样作为经典**游戏《生化危机2》的重制版。而后者正是重制版游戏中的成功典范之作。
(大获成功的《生化危机2:重制版》)
而当DSR正式上线后,它也不负众望地得到了玩家和媒体的一致好评。不过依笔者来看,这次DSR能够斩获如此有口皆碑的佳绩,很大程度上是依赖于DS原作那本就无可挑剔的超前设计。
这次重制对原版游戏玩法和设计的改动微乎其微,而它进行了创新的某些部分,反而成为了DSR的败笔。
(EA:我是故意保留的)
低情商:EA是在抄作业炒冷饭恰烂钱。
高情商:EA是故意把原版设计保留的。
二、沉浸体验,精雕细琢:
(1)画质的全面升级:
DS作为2008年推出的作品,其建模和材质的细节雕琢,自然不可与现在同日而语。而在经过重制后,DS那**骇人的美术设计,才可谓真正得到了展现:断肢、肉壁、内脏和尸体,被更加真实的画面勾勒得栩栩如生,却也更加让人感到不适;光影和烟雾的刻画更加贴近生活,**地增加了场景的代入感,**氛围直线飙升。
(重制版中的所有材质,都非常逼真,更加接近现实)
值得注意的是,为了对这些尸体和内脏进行真实准确的描绘;制作组翻阅、观察了大量真实的尸体视频以及图片资料。
前段时间在国外论坛reddit上,网友发现一张真实的烧焦人类尸体的脸部,和游戏《半条命》里的一个怪物一模一样,由此引发了人们激烈的讨论:因为很多人觉得把真实遇难者的脸部画进游戏里,是不人道的行为。
(《半条命》里引发争议的怪物形象)
据说DS里尸变体的形象,同样也参考了很多车祸遇难者的真实照片。而当你在游玩这款游戏时,一想到游戏里出现的**和内脏,都是根据某个不**逝者的形象,一笔一笔画出来的;不知道你会作何感想?
(2)玩法的一脉相承:
DS的沉浸式体验,在原版中能够得以实现,是凭借着它“完全嵌入式”的游戏UI、地图和背包设计:游戏的主角“艾萨克”所装备的RIG(资源整合装甲),在背景故事设定中拥有监控用户健康状况、3D全息投影等强大功能。
(游戏中的路径指引系统,也通过3D投影的设定完全融合到游戏内)
而当这些概念体现在游戏中,便造就了游戏史上,一个具有开创*意义的设计:DS完全没有任何通常游戏中的血条,或者装备栏之类的界面。玩家的血量,通过角色背部的脊柱灯条显示;角色的物品装备,则通过RIG投射的3D全息影像查看。
(RIG背部醒目的健康监控装置)
这样的设定,让游戏的真实感和代入感有了质的飞跃。因为屏幕上除了玩家和场景以外,没有任何多余的界面遮挡,也就不容易让人感到“出戏”。DSR则对游戏主菜单稍微做了改进,让玩家在菜单界面也能看到游戏中存档点的画面。
(游戏中的存档点,也被巧妙融合地到了飞船上)
DS的另外一大创新,就是它另辟蹊径的“肢解”设定:通常的射击游戏,敌人的头部才是他们的弱点,所以我们需要瞄准头部**。不过,DS里的尸变体,因为受到“神印”的影响,而变得*其难以被**。即使摧毁其头部,它们也会继续行动,所以玩家的**方式变成了“肢解”。
头部虽然较小,但是通常游戏中的敌人只有一个脑袋。所以,对于射击游戏老手来说,大多数游戏的弱点设计只是小菜一碟。不过,要应付DS里肢解的设计,大部分玩家可能都会手忙脚乱。
且不说由人类变化而来的尸变体有着四肢,玩家需要**的弱点变多了。而且当怪物快速行动起来,伴随着激烈而使人心慌意乱的音效,要准确分解四肢变得更加具有挑战*。
再加上游戏**生存类的定位,有限的**和生命补给资源;死亡的挫败感,让游戏的惊悚气氛愈发浓重。所以,DS又特意设计了可以切换横竖**方式的切割器、减速敌人的静态力场,来辅助玩家斩断敌人的四肢。为了弥补**不足的缺陷,游戏内也设计了牵引器,来帮助主角投射物体**敌人。
(切换为横向射击的武器)
游戏中死亡的敌人,不会立即掉落物品。游戏特意安排了“踩踏”这一**方式,让玩家踩踏怪物的尸体,来获取其身上的资源。
这些设计兼顾了游戏的趣味*和策略*,也让游戏更加****而骇人。毕竟,被切碎的肢体、飞溅的血和浆液,会让大部分玩家感到反感和惊惧。
相比原版的设计,DSR新增的“支线任务”系统,就像是彻头彻尾的失败品。虽说这些支线任务,对原版没有进行交代的剧情和故事进行了补充;但是重复的跑图,以及简单地与场景互动这样的玩法,很难称得上是有趣味、有创意的设计。
(3)演出的更新迭代:
单就对国人的游戏体验而言,原版的DS,游戏内是没有中文翻译文本的。而DSR除了对游戏内的文本字幕,添加了原生的中文之外,还增加了中文版的配音。
(重制版的飞船上有着原生的中文文本)
新版还对主角的脸部建模和配音进行了重做,不过这却是让原著粉感到不快的一点:新版的艾萨克脸部过于稚嫩,声音也显得十分年轻;相较于原版“40多岁大叔”的设定,显得十分违和。当然,就算不和原版比较,“宇宙*强工程师”的名号,放在这张脸上,也并不恰当。
除了游戏的画面以次世代技术力重新展现,让动画过场和互动体验更加骇人之外;DSR还对原版的游戏音效进行了增加和重录:一些细节的环境衬托音,如树叶抖动的沙沙声和重金属噪音,以及沉重的呼吸心跳声;将游戏的阴森**感渲染地更加具有震慑力,十分压抑而诡谲。
怪物的**方式不仅限于单一的击打,他们有着特殊的钳制主角的技能。而当这些技能发动时,游戏就会触发动作特写镜头和QTE,让玩家感到异常紧张。如果玩家在QTE中失败,主角就会被怪物处决,而这又会触发DS的另外一个特色:死亡动画。
(被怪物钳制住的主角,会触发游戏内的特写动画)
大多数游戏为了鼓励玩家继续闯关,或者说让游戏没那么具有“威慑力”,都会刻意将角色死亡的标语动画设计地“温和”一些。比如说简单的“gameover”或“再接再厉”。而像黑魂这样直白的“youdied”,也已经有些“不近人情”。
而像DS这样露骨而残忍地,将主角死亡的惨状进行细节描绘的,则是游戏界的凤毛麟角。主角艾萨克被怪物掰掉了脑壳、扯断了四肢,或者说被巨大的触手无情地拖行,然后活活吞噬这样的死亡动画,其实加重了大部分玩家的心理负担,成为游戏死亡**机制的一部分;让游戏的**程度倍增。
不过,在某些有着特殊癖好的玩家眼里,这些动画反而成为了某种“奖励”?!
角色的动作演出,在全新的技术加持下,也更显逼真和自然。本就没有UI遮挡的游戏画面,和全新的建模贴图以及角色动作可谓相得益彰,让DSR的游戏体验有着前所未有的沉浸感和**质感。
(4)现实恐惧的传递:
尸体、血液、断肢,幽闭DS的设计团队深知自己害怕什么,也明白玩家畏惧什么;所以创造出了能从游戏中渗透而出,爬上玩家脊柱的阴寒恐惧感。
很多**游戏都喜欢用jumpscare来吓唬玩家,比如说所谓的“开门杀”,可谓是一个屡试不*的惊吓套路。而DS则不满足于一时的惊悚体验,它喜欢在瞬间惊吓后,制造长时间的压迫感。
(停尸房里自动打开的柜子)
比如说飞船里突然熄灭的灯,会伴随着怪物出现而持续失效,直到玩家消灭怪物才会恢复正常。又比如说走廊尽头,用脑袋拼命撞击墙面,制造出骇人的巨大声响的病人。停尸房里突然打开的尸体柜、毫无征兆地停止的电梯每一个都精准地命中了玩家内心的“要害”,让人毛骨悚然。
除了黑暗、噪音和残肢断尸带来的不适感,DSR还特别着重营造“幽闭恐惧”:主角身处的“石村号”,本就是一口难以逃脱,钉死了的棺材;主角更是沦为尸变体和***,以及地球政府三个屠夫的共同猎物。
(DS热衷于塑造幽闭空间里的危机和窒息感)
在游戏的设定中,当尸变体出现时,它们会触发飞船上的自动防御机制。这时所有的照明系统都会关闭,取而代之的是不停闪烁的警示灯;让人难以看清场景的同时,充满了压迫和危机感。同时,主角所在的房间中所有的门都会被**,制造出一间插翅难逃的死亡密室。直到所有怪物都被击杀,**才会解除。
也就是这样巧妙而近乎**的设计,让游戏制造幽闭恐惧感的方式,变得合情合理。蜂拥而至的怪物,和无法逃脱的主角,演绎着真正意义上的“困兽之斗”。
同时,你不难发现:游戏中怪物,通常都会出现在狭长逼仄的走廊里;而且都会形成前后夹击、步步逼近的攻势。再加上该游戏的设计本就没有闪避、快速奔跑逃脱这样的玩法,使得游戏的**体验更上升了一个台阶。
游戏内的部分场景,还增加了“缺氧”、“失重”这些同样“咄咄逼人”的环境。特别是氧气将要耗尽时背部醒目的数字计时器,以及艾萨克临近崩溃的急促呼吸声,都带来了**的压迫感和紧张感。在圆形的空间中进行电路维修的解谜部分,也因为让玩家感到头晕目眩,而使人产生一种无力感。
(失重环境下的圆形空间,会让人感到头晕目眩,无所适从)
三、精彩剧本、背景完善:
相较于原版,DSR在游戏内增加了更多文本和说明,来完善这款游戏的世界观,讲述石村号发生的**详情。此外,游戏还新增了额外的二周目通关新剧情,不过其他的部分并未进行大的改动——因为这款游戏原版的剧情,本就不落俗套。
(游戏内进行补充说明的文本)
主角艾萨克作为一名太空工程师,和他的队员们一同前往位于外太空的“石村号”飞船,到达后却发现:这里早已被某种不可名状的诡异生物所占领。同伴被**、**不知所踪,他一边寻找逃出生天的方法,一边寻找着他的**“妮可”
这个剧本的*精彩之处,在于它层层揭开的阴谋,和令人意想不到的转折。一开始,你会以为事故是因为外星生物的**而产生;而当游戏进行到中期,你又会认为“***”才是一切发生的****。前来“营救”石村号的勇气号搭载着毁灭*武器,揭开了新的阴谋;而*后你却又发现自己的“**”妮可和丹尼尔斯各怀鬼胎。
主角艾萨克,则是这整个**中*大的受害者。虽然*后侥幸逃生,但是他的父母因为“***”而无辜惨死,甚至其尸体都被教会据为己有。**妮可因为卷入石村号**而下落不明,而他自己则面临着来自三个不同势力的威胁
(渴望利用神印力量的“***”,其实早就把这艘飞船当成了他们的祭品)
而当层层的谜团和真相,在故事的结局部分才终于水落石出时,你一定会倒吸一口凉气。因为剧情里“猫鼠游戏”般的阴谋和圈套,甚至比游戏画面里那些诡异骇人的尸变体,更加让人感到不寒而栗。
结语:《死亡空间重制版》的成功,很大程度上是依托着原作出类拔萃的设定和创意。无论是游戏的美术带来的视觉上的**震撼,还是它的背景故事为玩家带来的内心的惊惧;DSR无疑是一款精彩纷呈的回归佳作。
二、死亡空间2为啥不能存档
死亡空间2不能存档的问题可能由多个因素导致。以下是对可能原因的详细分析:
首先,游戏存档功能依赖于系统的存储机制。如果游戏或系统的存储机制出现问题,存档功能就可能受到影响。例如,游戏文件可能损坏,导致存档功能无法正常工作。或者,系统的存储空间可能已满,无法再保存新的存档数据。
其次,游戏存档功能还可能受到游戏本身或游戏平台的技术限制。有些游戏可能不支持在某些平台或设备上存档,或者存档功能在某些情况下可能被禁用。例如,一些**游戏可能要求玩家始终保持**状态,以便实时保存游戏进度,而不提供本地存档功能。
此外,玩家自身的操作也可能导致存档功能失效。例如,玩家可能误删了存档文件,或者在游戏过程中进行了不当的操作,导致存档数据损坏。
为了解决这个问题,玩家可以尝试以下几种方法:
1.检查游戏文件是否完整,如果有损坏,可以尝试重新下载或安装游戏。
2.检查系统的存储空间是否充足,如果不足,可以清理一些不必要的文件以释放空间。
3.查看游戏或平台的**文档或论坛,了解存档功能的具体要求和限制。
4.如果以上方法都无法解决问题,可以联系游戏开发商或平台客服寻求帮助。
总之,死亡空间2不能存档的问题可能由多种原因导致,玩家需要根据具体情况进行排查和解决。同时,保持良好的游戏习惯和操作规范也是避免存档问题的重要措施。
三、死亡空间3——玩后感想
《死亡空间3》出了好一阵子了,这段时间差不多天天都在玩,虽然由于没买正版体验不了多人合作(过几天就买),但也产生了不少想法,这里就一点一点写下来吧。
1、跟一代、二代相比,三代**地弱化了**气氛,一代和二代中大量的**、诡异而离奇的死亡场景,在三代的单机场景中几乎全都没有了,或者没有让玩家体验出来,比如艾萨克在舰队司令舱室内看见墙上的画那段,艾萨克肯定是产生了某种**,但游戏制作者没有让玩家体验出这种**,只是简单地让2P约翰·卡弗提醒了一下艾萨克,随后就又回到了正常游戏进程;如果是在一代和二代,这里应该是让玩家在**中经历一段难以用语言来描述的**历程,但三代没有这么做。三代的“**”氛围,主要体现于狭小空间带来的压抑感,以及冷不丁突然跳出的怪,当习惯了这种套路、记下了怪出现的时间地点、并掌握了即使是在**难度下依然可以轻松对付怪物的武器之后,这种恐惧伎俩就不起作用了,剩下的就只有压抑感了。
在削弱了**感的同时,三代**地强化了“动作”和“射击”方面,增加了蹲下和翻滚两个动作,以武器合成系统取代了前两代的武器改造系统,并新增了人类敌人,提供了更大规模的场景,给了玩家更多的手段去同各种敌人战斗,丰富了战斗部分的体验,让玩家能够更多地体会到“与怪斗、与人斗,其乐无穷”的感觉。必须承认,三代的武器合成系统非常成功,它让所有玩家都能根据关卡的场景、敌人的种类,制造出*趁手的武器,也刺激了玩家去反复尝试各种搭配,试图找出*快、*强或*好玩的打法,这从这段时间里各个论坛*火的讨论内容正是“哪种武器*好用”这一点就能看出来。
在背景和剧情方面,三代**地拓展了背景的深度和广度,进一步在时间和空间上扩展了背景,整个游戏过程,把百万年前的外星人同Marker的战斗、两百年前的人类内战与现在的种种**联系在了一起;剧情当中增加了感情戏份,NPC与艾萨克之间的交流明显增多。
简单来说,三代跟前两作相比,不那么**了,而且战斗起来更加痛快。在“**”和“动作射击”之间的平衡把握比较好,让我这样比较胆小的玩家能够坚持玩下去,又能体会与种种怪物战斗的快感。
对于这样的改良,许多老玩家表示反对,因为他们就是冲着以前的**气氛来玩的,对他们来说,如果只是要战个疼,还不如直接去玩战争机器,他们喜欢的,就是克服重重的恐惧,战胜可怖的怪物,*终击败BOSS获得胜利时的成就感,当游戏过程不再那么恐惧时,他们就觉得这就好像降低了游戏的难度,无法让他们获得历经艰难困苦*终获胜的成就感了;但我却认为,这样的改动,有利于吸收更多的新玩家,毕竟能忍受一代和二代那样的**氛围,坚持到*后的玩家,始终只占少数——话又说回来,强烈的**气氛,本身就会剔除掉相当一部分轻度玩家,而且也只有硬核玩家才能经受这样的考验坚持到通关;EA毕竟是一家商业公司,以盈利为根本目的,既然能获得较多的新玩家,舍弃少部分老玩家也是可以接受的。毕竟,以**为主要卖点的游戏很少能连续坚持三代而不改换风格的,鬼屋魔影已经几乎被人遗忘了(其实,以当时的技术,也很难在视觉和听觉上产生强烈的**感);生化危机到了4代就发生了根本*的变化;**恐慌系列从一代的第二个资料片《帕尔修斯的指令》开始,**感就有所削弱,到了二代三代则几乎吓不了人(当然,一代的两个资料片以及三代都换了工作室);寂静岭系列都多撑了一段时间,但那也是因为它的背景设定内涵丰富,有很多东西可挖的缘故。总之,渲染“**”的方法,很难长久维持下去,当玩家习惯了原先的伎俩,对“**”也就很容易麻木了,而新的制造**的方法和段子又不是那么容易想出来,这也是**游戏难以长久坚持同一套路的缘故。
2、但是,这些改良,虽然从大方向来说,意图是好的,是可以接受的,但在许多具体的、细节*的地方,却并没有得到较好的解决。
3、先说背景。一代和二代虽然玩起来像是异形,即“在密封的飞船或空间站上,主角同可怕的怪物战斗,*后逃生”的故事,但结合动画、漫画和**等周边,可以看出它的背景带有浓重的克苏鲁神话的痕迹,实际上是“由一些令人不安的蛛丝马迹把主角引入危机,然后主角经过痛苦的挣扎,发现自己成了某种不可名状的存在所进行的无法言说的计划中的一个无足轻重的小卒子”的故事,在一代和二代,以及动画、漫画及**中,Marker作为一切的起源,是一种神秘的存在,具有不可言说的神秘力量,虽然人类能复制它,但却无法完全掌握它,它还能让绝大多数靠近它的人类产生**而发疯,它既能催生出不可名状的怪物,又能抑制这些怪物,没有人知道它的本质和来历,它始终是神秘的、不可言说的,是人类所无法完全理解的,它到底有什么企图,想对人类做什么,这一切在一代和二代中,都没有给出清晰而完整的答案,Marker的真面目始终是半遮半掩的,也正是这种“不可知”的状态,营造出了卓绝的**氛围——“怪物突然跳出来吓你一跳”其实是**级的**手法,“NPC在主角面前被长相狰狞丑陋的怪物以种种惨无人道的方式**”则是比较高级的手法,但***的**手法则是“未知”——人类*大的恐惧是未知,当你知道怪会从什么地方跳出来吓你之后,你便不会恐惧;当你知道再怎么强大的怪物终究也会被你**之后,你便不会恐惧;但是,当你察觉到冥冥之中有一种神秘的存在,以不可言说的神秘力量操纵着这一切,而你对其却根本无从理解、无法掌握,而且你在这种无可名状的存在面前连**都算不上的时候,真实的**便会始终萦绕在你心头,压得你连气都喘不过来。
DS的背景如果继续朝克苏鲁神话的方向靠,一样可以做得很宏大,但是克苏鲁神话的基调太黑暗太沉重,它的基调是“人类在宇宙中是无比渺小的存在,个人的努力终究只是徒劳”,按照这个基调,人类不管怎么挣扎,*终都将徒劳无功,估计不会有多少玩家愿意接受这样的事实:自己在奋斗了十几个小时之后,*终却发现自己始终无法摆脱某种不可言说的至高存在的玩弄。因此,要想让更多玩家接受,背景的基调就必须改变。
但是,Visceral Games在三代当中,把Marker变成了类似质量效应中的“教化设备”一般的东西,让整个故事变成了“孤胆英雄只身击败外星侵略者拯救世界”的俗套,更要命的是,EA旗下已经有了《质量效应》系列,这么一改以后,故事背景简直就变成了《质量效应》的翻版,也难怪DS3出了之后那么多人调侃DS3,说它简直就是另外一条世界线上面的《质量效应》。都说“**个把**比作鲜花的是天才,第二个是庸才,第三个是蠢才”,有了《质量效应》珠玉在前,DS3这么一改就成东施效颦了。而且质量效应有历经三代不断充实完善的背景,让这种太空歌剧+阴谋论的背景设定看起来十分**,DS3突然这么一改,与前面两作风格迥异,显得非常突兀,令人觉得一下子难以接受。
4、接着是剧情和人物塑造。随着背景设定变得俗套以后,剧情也随之俗套起来了。老套的“废话连篇的反派头目”、“暗中勾结敌人的情敌”、“耽于工作而与家人疏远的老兵”都来了,许多情节过于追求煽情,反而严重影响了剧情的合理*。试举几例:
(1)**章,艾萨克坐电梯上到DC公司顶楼,准备同接应人员会合,刚一出电梯,就听见一声“Take him down!”于是前面刚刚用一把冲锋枪和一把等离子切割枪,在***教徒和怪物中间杀出一条血路的艾萨克,就被一杂兵轻松放倒了,然后杂兵过来一看,“这人还活着”,然后反派头目丹尼克(Danik)叫杂兵拖艾萨克过来,然后才认出他是艾萨克。问题来了:从前面剧情来看,无论是丹尼克还是杂兵都不知道上来的是艾萨克,所以丹尼克才会命令杂兵“干掉他”,既然如此,杂兵为什么只射艾萨克腹部,把他打到黄血,而不是直接打死他?接着刚刚还杀伐果断的丹尼克,对着艾萨克絮絮叨叨__嗦嗦了半天才对艾萨克开枪,结果被艾萨克格挡了一下,没打死从后面的剧情可以看出来,丹尼克对艾萨克是恨之入骨,势必除之而后快,但你当时要是早点补一枪不就不用这么麻烦了吗?
(2)第九章开头,艾萨克一行人乘坐的穿梭机坠落后,艾萨克的防护服损坏,经过一段孤岛危机式的烤火取暖的路程之后,终于进入了一个两百年前留下来的设施,遇到了身负重伤的队友奥斯丁·巴克尔(Austin Buckell),巴克尔告诉他,他们来到这里之后,发现地下可能有防寒服,但里面可能还有怪,于是其他人没下去拿防寒服就先走了,然后他就咽气了。前面的剧情及对话,会让玩家产生“巴克尔是由于没有防寒服而冻死”的印象,然而几步远的地方就有个没开启的发电机!艾莉、巴顿和卡弗为什么不开发电机!开了的话巴克尔不就不会死了嘛!所以这帮鸟人要么是不会开发动机的蠢货,要么就是抛下队友活活冻死的不仁不义之人。其实,第四章开头巴克尔出场时就已经负伤了,完全可以解释为“坠落后伤情加重,加上体温过低而死”,不管怎么样,留着一个发电机不开始终无法解释,就算你们没有防寒服,就算巴克尔的伤势已经无可救*,你们至少也得开一下发电机吧。这里可能是由于编剧和场景设计师没有沟通好造成的。顺便说一下,这里的场景也很**,充满了“老子就是要耍你们又能拿我怎样”的**——玩家下电梯、钻过一系列**、**好几个怪,终于拿到防寒服之后才发现,原来这地方跟当初出发的地方就隔着一张铁丝网!你倒是早说啊!老子带着等离子切割枪呢!
(3)在丹尼克挟持艾莉,威胁艾萨克交出***、并将***插入插槽,开启了机器之后,艾萨克居然不及时把***拆下来,反而还跟艾莉黏黏糊糊卿卿我我,这点实在不能容忍!当初果断拆下***,后面不就用不着跑那么多冤枉路了嘛!
在人物塑造上也有问题:一代和二代的艾萨克是一个沉默寡言、不擅交往的中年人(一代时他已经42岁了),经历了前两作之后,他克服了Marker的**,战胜了内心的伤痛,坚强起来,摧毁了Marker,这样的人,应该是坚毅刚强的。但是三代里的艾萨克简直就是一个面临中年情感危机的不知所措的中年人,开头先是被政府军逼着参加近乎**的行动,后来又是为了艾莉而被人使来唤去,这一作的任务充满着“为了A,需要你去完成B,而要完成B,又得先做C”的安排,让人觉得他成了一个为了讨好心中女神而甘愿做牛做马的_丝,一点不像前两作里那个有主见的人,只有到艾莉“死”后,他才有了点主见,他的行动不再是别人要他去做的,而是他自己要去做的,只可惜这样的安排太晚了。
艾莉身上的问题更加严重:玩过二代的玩家,都会希望艾萨克能战胜心魔,与艾莉在一起。但是三代却无情地粉碎了他们的梦想,艾莉居然会抛弃了艾萨克,跟不知哪里来的小子混在一起,还当着艾萨克的面接吻,这种NTR情节彻底破坏了二代给艾莉塑造的好形象,完全是可忍孰不可忍!你移情别恋也就罢了,艾萨克杀了你现男友(虽说是被逼的)之后,才没过几小时,你又跟艾萨克上演生离死别的戏码了,有你这样的吗?
主线中剧情和人物塑造的细节方面,实在是考虑不周,漏洞不少。
5、背景设定大改之后,设定上也难免出漏子了。比如200年前殖民地理事会下令执行五号预案,销毁一切跟Marker有关的资料,结果200年后人类才在神盾7号上重新找到了Marker。但是地球上墨西哥湾那个Marker呢?300年前就有了崇拜Marker的***,他们不可能不知道Marker,不可能不研究Marker,并且他们一直发展壮大到现在,说明前政权在执行五号预案时并没有消灭***,那***肯定会把有关Marker的知识流传下来,既然如此,人类在神盾7号上找到Marker时,怎么会对它一无所知?
诸如此类的漏洞还有不少。
6、新增的两个动作“蹲下”和“翻滚”意义不大,这个游戏中没有潜入成分,当打怪时蹲下基本没有意义,仅能用于人类交战时躲掩体,而人类敌人出现的情况大概只有五分之一;在狭小空间内跟怪物遭遇时,翻滚也几乎起不了什么作用,再加上翻滚的键位很别扭,实战中总是很难使出来。
7、武器合成系统不够平衡,铆钉机枪(rivet chaingun)因其强大的火力持续*及压制能力,与动能枪(force gun)搭配起来,几乎可以通吃任何难度任何情况任何敌人,虽说在没有联机对战的情况下,武器平衡*并不重要,但既然设计了这么一个系统,还是应该平衡一下,免得大家配的武器都千篇一律。
8、存档问题。游戏中的进度和道具是分开存档的,平时选择“保存退出”只能保存道具,要保存进度,必须走到固定的存档点才可以,而且支线任务当中又不能存进度。结果造成许多人只能一口气把支线任务打完,偏偏许多支线任务难度大大超过主线;而且又让人可以钻空子,在某些地方反复刷材料,比如玩生存模式,苦于材料不足的话,可以在第四章开头反复刷,一分钟可以刷三次,刷上一小时之后,除了钨,其他啥素材都不愁了。
总之,死亡空间3的改良方向大体上是对的,但在细节方面依然有不少缺陷,需要进一步的打磨锤炼。希望能出4代,希望4代能进一步改善这些方面,让玩家玩到更好玩的游戏。
顺便说一下我个人对于四代的期望:
1、增加多人联机,无论是合作还是对战,希望能有跟质量效应3的联机部分一样好玩的联机,不然,这么好的武器合成系统就白费了。
2、既然要加强动作成分,何不索*进一步加强QTE,增加把怪打到残血之后可以发动体术**怪的设定,进一步增强趣味*。
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