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英雄**v东方部落 英雄**东方部落秘籍

发布时间:2024-08-20 01:10:30来源:网络转载

一、英雄**5:东方部落——兽族功略

14号下载到teo后就开始试验orc,**次用orc打一般战斗,感觉这个种族英雄搞笑,兵种搞笑,建筑搞笑,总之让人感觉很迷茫。后来慢慢试验后才发现,这个族有很多自己的特色,从某种角度上来讲,可以说是脱离了homm系列一贯的窠臼也不为过。

不过要上手这样一个有些奇怪的种族是有些困难的,所以我就拿这几天一般战斗的经验来谈谈orc的比较实用的配合与打法。可能以后看起来这篇功略完全忽视了某些orc的优点,但是对于想迅速体验新种族魅力的朋友,这应该还是有一定作用的

homm的重点在兵种,这篇功略自然要从兵种分析做起。

**的哥布林。。。。这是个能让其他种族的**兵自豪的东西。除了orc都有的几个特技外,goblin自己携带的特技为:

懦弱:遭到近战**会逃跑,并且不反击,除非无路可逃才反击。注意用goblin去压制对方远程时候**不能打敌人,否则对方一还击他就不知跑哪去了。

狡诈:当goblin总数下降到开战前的1/3时他会叛变,而且这个叛变在战斗后也有效。所以当你去攻打goblin部队时,常常战斗结束后能捎几只回来

综上所述,这种兵非常柴。如果看到他们守的矿你就偷笑吧。。。

两种升级版本都不会叛变了,但是依然会懦弱。并且都增加了一些***技能(还带走火什么的)。所以我认为这种兵的作用就是给萨满献祭,独眼投掷+食用。不过后期哥布林的数量非常大,而且在**狂暴下拥有无法反击**,所以还是有一点点功能的。不过这篇功略完全没有使用它的意思。

二级的半人马是orc初期的重中之重,在后期也有**不可忽视的力量。3 1 6的三围不算什么,2~4的伤害也不是特别突出,但是他特技的强大使得在前期orc单靠他就可以打下一片天。

骑射:在遭到近战**时,半人**离开原地并作出一次远程反击,该反击造成一半伤害。

在初期的抢矿作战中,这招几乎是所有肉搏部队的天敌。被近身以后跑开,然后轮到自己行动时候一根直箭射过去。。。基本胜负就分了

对付远程怎么办呢?可以看到半人马伤害其实不错,如果能积攒一定数量,并且想办法先手,那么在远程对抗中也不吃亏。这时候英雄的作用就体现出来了。orc有一个拥有半人马指挥*天赋的英雄,初始身上就带有25只半人马,然后能增加半人马主动*,虽然加的微乎其微,但是能保证先手就可以了,这样一来初期抢矿远近通吃,安全**,弥补了goblin带来的诸多不足。

升级版本中有一个三围4 2 9伤害3~6,拥有骑射特技,同时怒气**就可以+6**力,配合高产量,**是可怕的dps。

这篇功略会围绕这个兵种大做文章。

**的战士,大家可以把它当作牛头的弱化版。因为太中规中居,以致我完全没有研究的动力,在这篇功略中基本也不使用这个兵种。

四级的萨满,orc的亮点之一。作为近战法师,战斗力并不强大,但是两个法术可圈可点:加速,减速。12的主动*基本可以保证先手,然后多分几队,对自己人加速,对敌人减速,胜负定了。。。就看半人马嗖嗖的射罢。

up后多了献祭goblin的特级,献祭后增加攻防和法力值。天空之女可以用增加的法力释放连环闪电,但是操作有诸多不方便之处,并不实用。大地之女有一个**被减速单位不会被反击的特级,所以可以上去打打。但是萨满的*主要功能还是buff,debuff,而这个功能不升级的就做得很好了。所以我一般到战斗结束还是普通萨满。而且。。。大家不觉得升级前很漂亮么。

五级的秀逗魔导士,哦不对,是**者,也是orc得一大强力兵种,防御和hp比较一般,但是可以**两下,而且速度和主动都颇高。升级以后的刽子手和酋长各有千秋,刽子手的高伤害/**,以及怒气减免伤害的特级使得它成为能打能抗的强大战力,但是酋长也不能忽视,因为它有一个让周围友军主动*+1的光环,在战斗中非常实用,一般都要带一个。

六级的双足飞龙,属*很不错,特级也不错,可惜这篇功略并不把它当作主力。所以稍微介绍下:

基础17 17 90伤害15~25(都很高了)速度6主动10特技恢复(不能恢复数量)

升级版1基础三围 21 18 105伤害20~27(吓人了)速度7主动10特技恢复*液(和刺客效果一样,伤害高很多)

升级版2基础三围19 19 120伤害20~25速度7主动10特技吃尸体(回血乃至恢复数量)闪电之息(所有靠进主目标的敌人单位都会受到闪电伤害)

七级的独眼巨人,看似是三代独眼的**方式加上比蒙的数据,但是实际感觉比较一般。

三围很高,尤其生命高,但是速度太慢,又是大体形,很难到位。

升级后多了远程**能力,但是一来队伍里要带goblin这种无用生物(还得防止它乱跑),二来兵种有永远的远程**,输出**力并不高。三来中间那个升级版有个不分敌我对四格内单位造成伤害的特级,如果被对方打了反击时候身边有自己人,很容易误伤。。。。所以如果真想远程路线就升级成第三个。个人比较喜欢的用法是把第二号不顾一切的往前塞,反正血长。一旦进入人堆就是对方的末日了。这样搞起码可以死得值,也不至于出现“反击死三个侍从连带打死自家一百八十个半人马”这样的乌龙**。总体上说,钱多了我更倾向于出六级兵,而不是这个中看不中用的东西。

二、英雄**东方部落英雄比较

英雄**5所有英雄请看

没有***的英雄,只有*NB的玩家。

以下纯属个人观点,如果觉得不满意可以无视,但别喷我,纯手打,转载请注明出处,作者,谢谢。。。。

相对来说好用的英雄:

骑士:杜戈尔,开局带箭术和不少弓箭手,开局方便

克劳斯,骑兵专长,在原版里很强,但之后就被削弱了

玫芙:加速专长,后期决战英雄

拉特格:后勤专场,等级高了没人跑得过他,不错的副英雄

维托利奥:开局带战争机器的英雄都是好英雄

游侠:安文,专长为西莱纳之剑,提高速递威力,决战型英雄

黛蕾尔:蜂群专长,会玩的可以用她速攻

奥瑟:猎手专长,开局带不少猎手,发展会容易点

韦恩加尔:*常用的英雄了,专长是提高兵种ATB,人见人爱的技能

于尔辛:于MM专长独角兽,5级兵了,还算不错

芬丹:战役英雄,开局打残对方*弱兵种,有时还挺好用的

魔法师:除了破坏王法伊兹,学院其他英雄没一个弱的。

纳西尔:连珠火球专长,开局自带烈火大师,连珠火球,*端生猛,学院4天王之一

努尔:回魔,这点在决战时尤其重要,学院4天王之一

霍拉:风语者,提高自身TAB,学院4天王之一

哈韦兹:精怪专长,开局自带大量精怪,弩车和**车,之前说过了,开局带战争机器的都是好英雄,而他还带了不少射手,学院4天王之一

拉扎克:因为能很快加出屹立不倒,所以老头带魔像精怪FM已经成了常规战术之一

地狱:迪里布,地狱离不开迪姐,真的。。。。一般都用她开局

耐莫斯,门禁卫士,提高异界传送效果

术士:因为地下城的没落,所以。。。

雷拉格,战役英雄,提高自身部队ATB的同时降低对手的ATB,很**的技能

维尚:随着**战术的普及,带着不少密探的他的地位逐渐回升

塞纳特:更进一步提高强化法术威力

莱托兹:*王,开局按随机数量给对方下*,无损FM英雄

墓园:迪尔德丽,尖叫女,配合终*技能效果出色,尸妖尖叫战术必备

卡斯帕:又是个下*的,无损FM专用,带战争机器的英雄都是好英雄

卢克雷蒂娅:吸吸**,因为吸血鬼是墓园的三大主力之一,所以能进一步提高吸血鬼威力的吸吸**也很受欢迎

纳蒂尔:这个可以说是墓园*常用的英雄了,因为好用,所以常用,无损FM专用

佐尔坦,魔法克星,一定几率让对方无法使用魔法,很另对方郁闷的英雄

马卡尔,战役英雄,只有用过马卡尔才能领会什么叫兵海:天下**皆为我用

阿兰蒂尔:战役英雄,初始就能召唤之鬼龙,鬼龙的威力还会随英雄等级的提高而提高,比召唤凤凰要强大得多,但缺点是鬼龙死了阿兰的魔会清0

欧尼拉:人气英雄,玩过战役就知道,给一个英雄配个好的配音有多么重要,特技吸吸**

矮子们:因为矮子我没玩过,所以给不出多少建议,但只要是矮子,就会符文魔法,而符文魔法相当**,所以矮子英雄都是**

英伽,想要学全符文魔法就得靠她了

海尔玛:释放光明魔法的时候会额外释放个正当之力,当然,你会群体的话就是放群体正当之力,相当有用

艾巴:熊女,熊奇专长

据点:我玩的也不多,总感觉据点发展是在不容易,我喜欢无损微损发展的

克拉格:砍王,的技能看起来不怎么样,但是,砍越高级的兵,威力越大,16级以后有一刀砍死7只哥斯拉的

哈戈什:人马专长,开局就带3队人马

坦尔塞克,开局带弩车

厄格特:后勤专长,***,不错的副英雄

三、英雄**5东方部落那个族好

人族:

人族我只能用**来形容,兵种实力在6个族里面确实不怎么样,甚至可以说*弱的。但是配合训练这个种族特技则战术效果大大增强。强的**也弱的**。后期成千上万个弩手,成百上千个圣骑士……(真的无话可说)前期也****,第5天就可以拿到200+个弩手,招个第二英雄(如果是精通农民的那个你就发了)加上城里的农民和弩手,训练一下差不多能横扫地图了。

我和朋友玩,4次在第2周的的第三或第四天就灭了他,1次在中期顶不住他的**输了,1次在后期用兵打的他一点脾气都没有。人族的弱点就是中期的**跟不上。顶不住就完了(他用的是精灵族,也用了一次鬼族)。中型以下地图的应该禁止使用人族,*大的地图有利有弊,大地图则有点弱势。另外说下,人族因为弩手和圣骑士是主力兵种的关系,幸运术(幸运打击和**幸运一定要学,**幸运****破甲效果加上**多的弩手差不多能**任何一组兵,不死也是7级伤残)和祝福大师(不要说祝福魔法的群体效果不容小视,也是终*技能的必须学的)一定要掌握。

精灵族:

小精灵有魔法**,大大加强的精灵族的战斗实力,而他的其他兵种对上其他种族的兵丝毫没有一点弱势,加上*强大的魔法实力(之一,学院的也不差不多),加上宿敌的特技,很可怕。是*适合上手的强大的种族。

**族:

十分强大的种族,招魂技能能得到超多的骷髅(箭手,远程的啊!虽然比起弩手差太多,但也是不能小看),在幽魂,吸血鬼和**龙成型以后非常可怕(物理**一半多MISS,吸血鬼**一下就能复活大多阵亡的鬼),这3个兵种是打也不是不打也不是的那种,**头疼!

学院派:

毫无疑问的**种族之一,魔法实力和精灵各有所长,远程的七级兵,还有**和5级也是远程的,是远程伤害兵种*多的种族。和前几代差别不是很大。

地狱族:

拥有召唤技能和*强大的6级兵(单个,成群的骑士不能算)是整个5代里战术变化*大的一个种族,用好了,时机用对了则无比强大,用不好或用错时机则损失惨重,是对操作者要求**的一个种族。

黑暗精灵族:

地牢的确拥有单兵实力*强大的兵种(6级除外,其他都能算是*强的,而且他的2级兵比大多3级兵强,5级兵差不多能抵7级兵了)但是他们的产量就实在是……而且贵的一塌糊涂。种族特技感觉就是加强版的幸运。注意保存兵力是这个种族的*首要任务,只要一场战斗损失巨大的话,一般是不可能翻身的。总体感觉鸡肋一样的种族,食之无味,弃之可惜,爱恨两重天的那种。

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