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空战技巧 超视距空战

发布时间:2024-08-20 04:49:25来源:网络转载

一、战地2飞行技巧

盘旋急转(Break Turn)一、急转是所有空战机动中*基本的。当敌机准备对你射击时,迅速的增加离轴角(AOT),这是个高G动作。以利用*大的瞬间转弯速度转向**者。一旦你完成一个急转弯,应该马上作出其他的动作。维持一个急转弯将使你成为一个再好不过的靶子,当急转弯完成后,你与敌机在空间上应该相差不多,一般而言,你的下一个动作应该使你摆脱敌机对于进攻一方来说,*忌讳的就是在跟随盘旋中,由于双方战机盘旋*能差异、本机位置操控不当不好或速度过大,反而超越目标、飞过头,白白把自己的后半球亮出来,那么势态就变了,刚才的防守方现在要开始反击了……对于尾随盘旋急转的进攻方,可以采用“直接追击”、“后滞追击”和“前置追击”3种方法。“直接”追击很简单,在攻方瞄准镜里,只要一直盯**方尾随即是。“后滞追击”就是攻方为了始终维持在守方后半球,不超越,同向跟随盘旋,始终比守方慢,在尾随中寻找进攻机会,此为后滞追击前置追击”,就是切向上的截击,预先估计守方可能的飞行方路径,然后飞向路径上某一点,抄近道,寻找进攻机会。在较远距离上有一定优势,减少攻方无谓的转向二、高悠悠、高强势回旋(High Yo Yo)高强势回旋是***空战的基础。在角度战斗中如果你占据了敌机机尾具有***的位置,可采取High Yo Yo,但此时只能采取延迟追击,无法将机首指向敌机时。注意少许的滚向外侧,维持延迟追击然后拉高机首。一般来说,一连串小的强势回旋逐渐减少AOT较单一型回旋的效果来的好,一旦在大型的强势回旋中犯错,你将不能对敌机可能突然做出的动作有所反应。而且,强势回旋可使你不必承受过大的过载就能接近敌机直线型低悠悠,俯冲后的爬升阶段速度较低,易受**,故这种方式多见于己方掌握制空权后,***截击对方***编队,同时也可以有效地减少尾随目标机被数量众多的防御机枪同时扫射。而对付低悠悠的方法就是,尽早的发现后半球敌机,然后用你的高度势能转换成速度动能,去对头迎击,双方这时势台是对等的,自己通过放弃高度优势,找回角度优势。三、桶滚(Barrel Roll)桶滚这个名字是从战机行进路线而来的,桶滚不仅是飞行特技,也是一种攻守兼备的机动动作四、进攻*桶滚(Offensive Barrel Roll)记住:在任何情况下防止飞越敌机,飞越敌机或在敌机前方飞行是致命的错误而它多半要你付出“生命”的代价,飞越敌机是由于无法消除的过高接近率;你太快的接近敌机而无法及时减速,在这种情况下,桶滚是一种解决的方法,如果你无法以拉高机首的方法快速的减低速度,将操纵杆拉到底并完成一个与现在转弯方向相反的副翼滚。当滚至敌机外侧时,机首抬高使速度下降,这样就防止了飞越敌机“进攻*桶滚”的**目的就是在对方变换动作时,自己始终维持在地方尾部半球,当盘旋*能不如对方时,本机一味的盘旋反而会被反咬,所以通过桶滚动作来提升高度,减少相对速度,把速度动能换成高度势能,通过垂直面上的机动来使自己保存能量,掌握主动。五、防御*桶滚(Defensive Barrel Roll)当拥有足够AOT时利用桶滚可以****者飞越它以避免你射击,防御桶滚必须小心的选择时机,如果太早使用桶滚将导致敌机继续跟踪你而不受影响;太晚使用则敌机可能已经开始射击。完美的使用时机必需令敌机感到意外且逼迫它在飞越你前没有足够的时间作出反应。“高G桶滚”就是典型的防御*动作,在大过载盘旋时,守方通过盘旋中的一个桶滚来延迟自己的相对盘旋速度,提升高度,同时能够在盘旋中保持一定的速度能量和高度势能,为下一步对抗做打算六、剪式飞行(Scissors)无论你问哪位飞行员,他都好会告诉你同样的事:“如果进入剪式飞行,你将面临危险。”剪式飞行是一系列当战机转向对方时的反向旋转,目的在于抢占尾后**位置。在空战中如果**者发觉即将飞越目标,而防御者在发现这一情况后又过早转向**者,那么双方就进入剪式飞行。如果你是**者,剪式飞行应是你所想到的*后一着,而作为防御者,剪式飞行意味着你将面临危险,同时也说明**者犯了一个错误。攻守双方都不断的通过反复盘旋转向,来延迟自己在前进路径上的时间,同时像获得好的尾随角度。七、英麦曼转弯(Immelman Turn)英麦曼转弯是一个高推力,垂直的反转。首先,一架低推力的战机抬高机首,作一百八十度地滚转,上升到一个*高的高度后再做一次反转,*后飞向相反的方向。高推力可以通过垂直爬升扩大机动范围,在垂直爬升中进行副翼滚,然后完成一个一百八十度的滚转。英麦曼回旋使飞机在水平方向产生一个90度的转弯同时在垂直方向上产生位移。通俗的讲,就是把高速换成高度,把动能换成势能,通过爬升,结合滚转,可以控制*后改出动作的行进方向,为下一步做打算,根据场合而疑,并没有明显的防御、**之分。而飞行表演中则常用来展示战机优异的动力特*。八、分离S(Split S)分离S又叫“破S”,学名“半滚倒转”,他是个一百八十度的下降滚转,反向滚动地向后拉操纵杆,使战机下降,保持持续的拉力直到战机水平并朝向反的方向。分离S可快速获得速度,除了下降之外,反转增加了战机的向地表下降的路线,如此增加了加速,在下降时,增加的速度增加了垂直方向的转弯半径,在低高度进行破S或在下降时保持了过高的速度可能使战机无法拉起。由于可快速的获取速度,分离S在只使用机炮的环境下是个*佳的脱离机动;在**环境中破S通常是无效的,这是由于**拥有较远的射程。九、垂直转向 The vertical reverse此动作和俗称的锤子机动的运动路径很相象,但意义不同,锤子机动更注重与表演,而垂直转向则侧重于进攻,上升路径并不需要严格的垂直,只是通过上升来进行能量**,在高处掉头俯冲,向目标方向滚转,发起进攻。常见于攻守双方迎头遭遇,通过这个动作来观察对方,进而控制俯冲时的方向,发起进攻。同样,前面所述的上升剪中也要用到这个动作来获得进攻机会。十、殷麦曼机动飞机自从**的那一天开始,就注定要将自己与军事连结在一起。为了获得空中优势,人们一直在琢磨如何在空战中占据主动,不断地探索新的空战战术、技术。新的空战战术不断对飞机的*能提出新的要求,而飞机*能的提高又不断促使人们充分利用这些*能发展相应的空战战术。两者的相互促进推动了***研制的发展。*初的空战战术是盘旋,飞机的水平机动能力决定着空战的成败。随着德国**飞行员马克斯·殷麦曼首创的垂直机动开始,飞机的垂直机动能力越来越受到重视,一直到第二次世界大战,空战的主要原则是“谁有高度优势,谁就能控制战斗”,当时的单机空战四要素是:高度、速度、机动、火力,因此设计师们不断地提高飞机的速度和升限。随着喷气技术突破*的进展,在第二次世界大战末期,喷气式***进入了历史舞台。

二、《皇牌空战7:突击地平线》操作技巧

NamcoBandai的《皇牌空战:突击地平线(ACECOMBATASSAULTHORIZON)》公布操作方法。无论玩家是从未接触过皇牌空战系列的初心者,还是飞行机的驾驶达人,都能选择适合自己的方法在空中尽情享受激战的快感。另外还有动漫迷们应该都耳*能详的动画监督──河森正治氏所亲自设计的原创机体,一并公开!期待这款游戏的玩家可不要错过了哦!

本次公开的驾驶方法有“基本操作(スタンダ_ド操作)”及“进阶操作(オリジナル操作)”两种。

基本操作

较为简单的操作方式。玩家可以凭直觉扳动摇杆来驾驶飞行机,进而较能把注意力集中在追击敌人上,无论是《皇牌空战》系列的死忠玩家还是未曾接触过系列作的初心玩家都可以轻易上手。

进阶操作

顾名思义比较适合驾驶经验老道的玩家,或是已从基本操作模式**的玩家。譬如在进阶操作模式里,玩家可能必须先压下摇杆让机体倾斜后再拉高机首,才能够进行回转。但相对的,如果想要施展螺旋下降(きりもみ飞行)或是横滚飞行(バレルロ_ル)等高难度飞行技巧的话,就必须要选择进阶操作才有办法实现,非常适合喜好较高难度空中战斗的玩家。

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除此之外,BANDAINAMCOGames还公开了新的操作机能──“飞行助理(フライトアシスト)”。“飞行助理”是可以避免机体与地面直接冲撞的功能,启动此机能的话,机体会自动回避与地面、水面或是高楼大厦发生冲撞。这个机能还会自动记忆玩家指令及判断是否应该回避,以免出现与指令冲突的动作。在飞行助理的效果下,即使不小心撞上障碍物造成机体损伤,只要立即调整状态重回空中,就可以避免当场GAMEOVER的情况。另外,“飞行助理”的功能开启及关闭,也可以在游戏进行时切换。不想让机体与地面正面冲撞的玩家朋友,不妨试试“飞行助理”吧!

《皇牌空战》系列中所出现的机体虽然以实际存在的机型为主,不过也曾经出现一些设计较具未来感的原创***。这次的《皇牌空战:突击地平线》也不例外,由投稿作品中被选出的出色机体,将预定出现在DLC上陆续供玩家们下载。其中负责担任《超时空要塞》系列(マクロスシリ_ズ)及《创圣的亚库艾里翁》(创圣のアクエリオン)等**动画监督──河森正治氏也参与了这次的原创机体设计。由负责过许多**作品机体设计的河森监督所亲手设计的***,想必兼具充满未来的设计感与***的实际威能,无论是喜欢河森监督的动漫迷还是喜欢《皇牌空战》的玩家们都不容错过喔!

由河森正治监督所设计的DLC原创机体。

BANDAINAMCOGames将《皇牌空战:突击地平线》定义为“重生于过去的系列作”,并将宣传标题订为“超音速.大破坏射击”,加入了许许多多在过去的系列作中所没有的元素。虽然目前为止依然尚未公布正式发售日期,但可以肯定的是,《皇牌空战:突击地平线》不是单单只受到《皇牌空战》系列作的支持者及喜欢飞行战斗游戏的玩家所期待,喜欢FPS/TPS游戏或喜爱真实战争电影的玩家也都相当看好这款作品。#p#副标题#e#

三、战争雷霆怎么***_空战攻略技巧

战争雷霆里面可能很多玩家都已经体验过空战,实际游戏真实的载具操作体验想必很多玩家都非常难忘,可能很多新手对瞄准以及正确的***方式不太了解,下面是一些心得技巧分享。

空战攻略技巧

有新人想问,怎么样才能击落目标呢。靠近目标,让他在你的机头前方,开火就行。有人估计要骂这不是坑爹么。没错,这种打法很坑爹,但是这恰恰就是新人*常用的打法。那么怎么才是高大上的打法呢。

1,怎么才能打中人

作为一个射击游戏,想获得乐趣只有一个,打中目标。可是很多新人会说我都追着目标打了好久,换弹都换了几轮,怎么就是打不下来?额,首先我要说下,你的目标没有高达尼姆合金,也没有PS装甲,也没有I立场。。。打不下来的原因只有一个,你没打中。街机中,锁定目标后,距离接近到780米会出现一个显示前置量的圈。但是,那个圈只是拿来给你做参考的,不是说只要对准那个圈狂射就能打中目标。自己飞机的武器弹道,交汇点设定距离,游戏的网络延时,都会对实际的射击造成影响。

(1)武器的弹道

有的武器弹道比较平直,比如美系的M3***机枪,英系的西斯帕诺**炮。但是有些武器弹道较弯曲,比如日系的99MK1**炮。弹道和初速有关系,初速快,弹道就平直。反之则弯曲。所以新人需要对自己使用的武器弹道有所了解。推荐在动态战役模式下使用飞机测验弹道。因为动态战役是本地客户端计算,不会有延时。多打几次,就知道具体型号武器的弹道情况,然后就可以对前置圈瞄准做修正。比如,使用英系金币机,台风MK1B型。西斯帕诺**炮在开火的时候要提前一个半圈。就是瞄准那个圈前面一个半圈的位置开火。

(2)武器交汇点

飞机的武器有的装在机翼内,还有的装在机头。我们一般会称呼为翼炮或轴炮。交汇点就是说一架飞机上面安装的武器射击后弹道在空中交汇的地方。比如P40的6挺***机枪。6挺机枪是分别装在两翼,每边各3挺。为了达到比较好的毁伤效果,会让武器的弹道交叉,在某一点距离上汇集(当然这个汇集点是在机头正前方)。从而对汇集点内的目标作出*大毁伤。游戏中武器交汇点距离是可以自由设置的。所以不同的交汇点设定就决定了不同距离上弹幕密度。比如交汇点设定为400米,那么在机头正前方400米距离上弹幕*密集。而过了400米,弹幕就因为之前的交叉而分开。越远弹幕分叉越明显。交汇点设定400米,在1KM外基本上就打不到人了,因为你的弹幕全部在目标两边叉开飞过去了。交汇点对翼炮机影响较大,对轴炮机影响较小。因为轴炮机武器安装的间距较小,弹幕到达交汇点的角度也就小,分叉不明显。在远距离也能保证密度。轴炮机和翼炮机对头,先天有优势。总结就是,交汇点和个人打法(接火距离)有关系。喜欢近距离狗斗的可以设定300-400米,BZ,掠袭流可以设定400-500米。喜欢对头的可以设定为600-700米。

(3)网络延迟

本地的指令上传,服务器接受到指令开始计算,然后再把计算过的数据反馈给本地客户端。这样才有了各种结果。但是网络延迟对于指令时有影响的。比如,你正咬住一架敌机,敌机转向,你开火。你的网络延迟为400毫秒,敌机延迟为70毫秒。你们2个同时发出指令,那么服务器首先会对敌机的指令做出响应。敌机已经转向,330毫秒后,服务器才收到你开火的指令。不好意思,敌机已经利用这330毫秒的时间差,离开你的弹幕范围。你打中的只是空气。所以才会有怎么打都打不死敌机的说法。不是敌机有装甲,奈何网络不给力啊。*明显的证据就是,有时候,你觉得自己打了几轮换弹,敌机被你打得火星四射。你觉得自己起码命中几百发。少年,战斗结束的时候看下统计数据吧。你会沮丧得发现,服务器显示你只命中了10几发。。。如果网络延迟高,建议提前量给多点。

看到这里新人们应该会对射击有点小理解了。然后再结合下开头所说的新人惯用的打法。嗯,靠近,再靠近。考虑了射击的影响要素,准确射击,耶,目标被打掉。好开心啊。啊咧,怎么机翼断了?啊,被别人打中了。换飞机,继续。

新人又想问了,为什么看到别人发图,秀战绩的时候,9杀10杀自己只死1,2次,甚至一次都不死拿天神下凡呢。很简单,打法。

2,怎么才能提高战斗效率

老鸟和新人的差别,不仅仅是射击技术。射击技术再好,也要有机会给你打才行。单纯的冲过去,死死咬住1架敌机。射击,命中,击落。高兴不过3秒钟,又成为别人的人头。一个正确的战术,比起射击技术更重要。我所理解的战术基本为3钟:狗斗,BZ(掠袭),对头。

(1)狗斗

来源于英文Dogfight正式译为近距离格斗或缠斗。在以机枪或机炮为主要武器的空战中,敌对的两架***,都试图进入对方的尾部区域,以瞄准射击。这个过程仿佛两只狗嬉戏打闹互相追逐撕咬对方的尾巴,所以也形象的直译为狗斗。狗斗是**还未出现的一战和二战的***空战的主要形式(抄袭自度娘,咳咳)。狗斗可以说是新人*常用的战斗方式。看到目标,锁定,然后冲过去,咬住,开火。狗斗没错,但是要看是在什么情况下。有个**飞行员说过“不要和数量或者能量占据优势的敌机进入战斗”。新手们都是看到人无比**,想过去要收人头。你是这么想的,你的队友也是这么想的,你的对手也是这么想的。于是,低空乱作一团,你咬住敌机,敌机的队友咬住你,你的队友又咬住他。。。你们是在玩贪食蛇么。。。狗斗持续的时间往往不短。长时间的缠斗会留给敌方很充裕的支援时间。结果很可能你还没打掉敌机,就被敌机的支援打掉了。所以狗斗请选择在已方控制区域,这样支援大多是你的队友。或者是偏僻空域的1V1,短时间内没有第三方介入。尽量不要选择在敌方数量较多的空域进行狗斗。狗斗较强的是英系和国服不存在的某系。

(2)BZ(掠袭)

BZ是指从高于目标的高度俯冲,加速,接近目标射击。**完成后,利用已有的高速迅速爬升脱离目标的战术(尼玛,度娘居然搜索不到,害的我要打字)。我个人的理解,BZ成功的关键在于突然*。在目标的视野之外加速接近偷袭,以有心算无心。如果目标早就已经发现你的**意图,那么在你**的*后时刻(约400-700米距离)只要一个机动就能躲避开。BZ的好处有三点,**的具体目标,具体时间,具体地点(空域)由你把握,主动权在自己手中。目标不知道自己什么时间,在什么空域会被**,所以难于防范。而这一切都建立在一个前提上--高度。只有有了高度才能俯冲,俯冲才能有速度。高度是BZ战术的基础。开场就爬升,等你爬到全场**,那么低于你的所有敌机都会成为你潜在的猎物。他们在和你的队友搞基的时候,你突然高速俯冲接近。敌机不会有任何防范,你**后可以直接利用高速爬升离开战斗空域。被**的目标只能看着你扬长而去,无可奈何。BZ较强的**是美系和德系。

(3)对头

顾名思义。就是面对面接近互相射击。对头可以说是没有办法的办法。这种打法不考略飞机的机动*,总能量。只需要看飞机的火力和操纵者对于射击提前量的把握。无限拉近了双方的技术差距。可以说是新手赢老鸟*好的方法。但是这种打法很亏。你能打掉目标,自己也差不多了。所以不到万不得已,不推荐。但是如果是在飞机已经受伤,机动受影响的情况下强力推荐,反正活不长了,与其成靶子,不如放手一搏。对头比较强的是苏系(轴炮机非常多)。

总体来说,BZ战术是主流

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国服新人喜欢狗斗,很重要的原因是低级飞机火力较弱,短时间内的毁伤能力不足。往往要长时间进行射击才能对一架飞机造成足够损伤。很显然,狗斗比起BZ能有更长的时间射击。但是等到飞机等级提高,火力加强后。只要打得准,基本上是ONE PASS KILL。一击必杀。BZ切记不要贪心,不要因为目标被打出致命却没被击落就放弃爬升。不要为了人头损失能量去绕圈圈,只要自己不死,就有机会重新拿人头。

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