三国志6威力加强版 三国志6mod
一、三国志12威力加强版小兵培养经验
好了从头开始说
提拔一个小兵原版是一季度一次频率是曾经的陈情(现在陈情改成半年一次了貌似还不是必定会出的)
培养每个小兵都有3个步骤既拔擢/学习/游历
首先说拔擢
这个很简单看介绍在哪个建筑哪一项就会稍微强一点资质以麒麟儿*佳(字数*少的那个好像是*差的)
拔擢一个小兵的时候给一个基本战法一个基本策略比较蛋疼的四维还有0-3不等的技能
有三点需要注意:
**、拔擢前一回合S/L无法改变各个小兵的样貌和所有数值了只能用来刷刷名字
第二、技法所的那个麒麟儿虽然是随机的但是比其他4个建筑里面的多1个技能好像是至少有1个技能
第三、不知道是不是BUG如果你之前培养的小兵被你斩掉了(一般是培养出来不满意的)他的技能就会被下一个小兵继承这个继承可以持续到那个不被斩掉的小兵
这点如果不是BUG……那就需要好好利用了(喂是BUG你也打算好好利用的吧-_,-)
然后是学习
这个也很简单就是一个季度给拔擢起来的小兵上3节课每个月从6个科目中挑一个每个科目有不同的属*和技能加成
只要注意一点当一个小兵被拔擢的时候他的课程就已经固定了而且当月的课程S/L对那个几率无效因为随机数已经生成了
不过每个月貌似只生成4个随机数也就是说除了前两项的****后面的你做个试验或者对比一下就可以排除很多课程不必为了一节课S/L那么多次
比如说课程A的第四项几率是30%课程B第四项几率40%如果课程B没法完成第四项那课程A的第四项也没戏了
这点起码我在游戏中没有碰到反例
*后是游历(这也是本帖的主旨怎么根据游历的规律培养自己的小兵)
这个就不简单了首先游历**有3种类型按照van大的修改器里面分是0 1 2
每次游历**会带来不同的【0-4项浮动值属*】【0-2项技能】【0-4项特技】【0-4项策略】4种效果不是一定会得到除了属*其他都是几率获得
而且每次*多6条(一项属*算一条)
0型**会在好多地方发生 1和2只有**地点发生(有重名的但是效果不一样)
整个游历过程分2-3段每段2个月第三段的触发几率是开头提到的50% S/L无效
先说前两段这两段没区别会随机遇到0或1型**然后第二段结束的时候你的谋臣会告诉你该小兵是否趁回家的路上继续游历如果是的那恭喜你
3段游历的基本都不会差到哪去
不过第3段游历的质量直接决定这个小兵是好**还是三好**
因为第3段游历有一半的几率(我没记错的话)会触发2型游历**(这类**都有CG和剧情)
然后就是一些经验因为没有在网上看到类似提到的所以在这里写下来
每段游历**是拔擢小兵的时候就固定了只是6个地域不同但是这也是有联系的
简单说你在6块地图中的1块遇到了某**那么这段游历你在其他地图遇到的也是相同类型的时间这个类型不是简单的0 1 2
可以细分一下【先做个说明(a/b/c/d)指的是这类**提升四维的浮动基准值 van大修改器里面是 LP9统LP10武LP11政LP12智
我这里为了跟游戏里统一看着方便改成统/武/智/政】
0型**有3类:
**类4种打山贼/打**/学习旅行知识/**商品这类的特点是每个**可能在3块地图中出现经常是6块地图出3个 222分布
加一项属*(很高)、没技能(旅行知识有很小几率学会军师)、没战法(这个妥妥的没有)、有策略(鼓舞/*攻&封城/绝道/乌合的攻防策略)
第二类6种隐居/抓强盗/钓大鱼/打**/练卫兵/看场子这类特点是每个**只有1个地方不会出现经常会33分布或者222分布的出加两项属*(都不低
浮动基础值一个8一个9)、除了隐居和看场子都有几率学军师、没战法、有策略(伪报/远望/*攻/鼓舞&*泉/收夺/封城/乌合的攻防策略)
第三类1种代理村长出了这个那么这一段6块地图都是这个
相当好的撑四维(6776有点平均)、不小的几率学到军师、还是没战法、不知道有策略没(大概没有)
可以看出 0型时间的3类主要都是撑四维的都没什么技能战法策略尚可不过小兵智力较高才容易学到策略
如果2-3段都出0型很容易给你来个只有军师+监视什么的高四维类白板
1型**也有3类:(战法和策略统计不完全请大家补充啊)
**类6种
游牧(西北)4/4/0/0兵心战法就是各种骑兵战法+全军索敌+全军速攻(西北的1型时间都是这些战法)策略我至今未见……略坑
城防(中原)没属*技能是兵器+攻城(这个略吊)战法中原都差不多各种射程和破坏的强化弱化+全索敌+全速攻眼前一亮的有伏兵和大打击策略空城
巡关(河北)0/4/0/4兵器+军师战法是破坏和射程的强化弱化策略……我很少去河北这个至今未见
秘境(巴蜀)没属*神速+鬼谋(可见不撑四维的都略吊)战法是枪兵的防御强弱+挑衅+伏兵策略好像没有……(你还不满足么)
地图(荆楚)0/0/4/4冷静+军师伏兵+火计忘记+*泉攻防策
巡关(吴越)4/0/0/4兵器+军师弓兵的防御射程相关技能策略……这个也没见到难道两个巡关都没策略不是巧合么
第二类6种
马术(西北)6/0/0/0练兵西北的战法策略是封城和缩地
旅商(中原)4/0/4/0人脉中原技能策略是封印伪报绝道
讨伐(河北)0/7/0/0一骑战法巨亮**+火计+埋伏之*策略是鼓舞和绝道
大象(巴蜀)0/4/4/0监视+军师战法是枪类但是我估计还有别的策略是*泉
太学(荆楚)0/0/7/0冷静+军师战法全军远射+全军加攻+大打击+伏兵(我就不明白你去太学怎么学的大打击
难道是**打击太大……)策略是求贤求财收夺
治水(吴越)0/0/0/6修补弓兵的各种战法策略是乌合鼓舞忘计
第三类6种
旅商(西北)除了属*4/4/0/0其他和中原的一样
划船(中原)4/0/4/0水练+军师弓兵战法策略是缩地……划船……缩地……
游牧(河北)与西北游牧的区别是这边0/4/0/4战法骑兵换弓兵策略也是没看见(我估计吧两个游牧和两个巡关应该都没战法了--)
地图(巴蜀)0/4/4/0冷静+军师挑衅*泉
大象(荆楚)0/0/4/4监视+军师火计+挑衅+****+占粮
划船(吴越)除了属*是4/0/0/4其他同中原的
可见1型游历属于基本通用但基本不出彩型 2-3段都是1型游历**的话武将会显得非常非常平庸
2型**3类:
**类6种每种在两块地图有可能出现统计不完全就不放上来了反正很**都是 8或者9的主属*+6或者7的次属* 1个稀有战法
再来个稀有技能或者给力策略
比如西北的山河踏破 6/9/0/0豪杰伏兵神速
这一类**一般都会和每块地图让你选的时候在下面描述的相同让你的小兵在这方面很出彩
第二类1种祭祖我就出过1次这个在哪都可能出貌似出了的话6个地方都是印象不深了就记得四维一下拔了一截加强版的代理村长
第三种1种传授在你的小兵游历的范围里触发的话会有一位当是在这里的名将来知道你的小兵提升一项他的*厉害的属*
传授他的强力战法(我有小兵学过司马的固守还有学过二爷千里行的)给你点亮一项他的技能还给策略当然得你他有你没有的
所以说2型**很容易造神的……比如什么百统义勇军什么百智万人敌又或者战斗三围平均90+的豪杰一骑神速骑兵什么的
根据一段游历只出1类**(是1类不是1型)完全可以先存个档看看出什么然后再读回来决定去哪因为游戏甚至连属*浮动的随机系数都给你在拔擢的时候设置好了
so其实培养小兵根本不需要那么多S/L的一两次足够而且RP实在差可以砍了让下一个继承技能(只要你忍心)
*后吐几个槽
培养小兵军师太容易学了……
san12pk真心是个不错的游戏了特别是学会自己该adjustparam里面的参数可以很好的调整平衡*和可玩*
说道这里感谢那些在论坛里实验并讨论参数和公式的大神们向你们致敬(虽然我之前完全是潜水*)
还有看到网上好多问为什么条件都满足就是不出剧情的两点
一有可能剧情的必要人物在干活(技法所啊运输啊外交啊什么的);二……那就是曹操声望太快结果他通过禅让称帝了实在想从开始玩穿剧情的朋友们
请时不时的注意这货的声望并且认为削一下
二、三国志12:威力加强版——体验和评价
注:以下评测基于小势力通关游戏以及对板块式地图不反感的玩家,如果喜欢三大势力*完电脑即删的或者非大地图战略不玩的玩家可自行略过。
三国12PK已经玩了好多天,废话不多说,讲讲我对三国12PK的感受
三国12PK相比12本身,做出了很重大的改动,其改动之大,我认为三国志有PK版以来,三国12的PK和原版差距是*大的。
具体改动如下:
城市增加了城市技术
战场的阵做了重要变化,有了BUFF和耐久度
小兵提拔系统加入
秘策系统做出重大变化
结合这些改变,我来说说我对三国12PK的评价
先说优点:
一,阵的改动和AI防守方式的改动对整个游戏产生了质的改变,战争的乐趣远大于原版,而且还存在修改器进一步修改和调整的空间
原版广为诟病的,就是战术单一,进攻简单。原因在于原版AI喜欢窝弓,而城防又很脆弱,导致AI城里屯兵无数,却只会死蹲家里,才配尽失,门破之后被玩家战法狂*。永远面对城门的攻防战,对玩家来说既单调又无挑战,缺乏乐趣。
PK版调整了阵的作用,增加了兵法阵,强化阵,以及各个阵的耐久度,这改变直接导致野战存在了可能。
我之前说过,三国志游戏中加入野战,其实就是变相削弱难度,具体可以参考三国6,由于野战的存在,电脑每每在野战中被全歼,守城优势*然无存。
但三国12PK的野战避免了这种情况,因为大本的脆弱,以及阵对守军的强化,使得野战强冲本阵存在了取胜的价值,这很重要,只有野战存在取胜的可能,防守方野战才既有必要也有乐趣。12PK是三国志系列中,几乎所有的板块式三国志(即除了9和11以外的各代),野战AI全无胜机(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野战击败玩家。
这里要说一下本阵的设计,三国12的本阵,其实比较像是一个具备耐久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。这个设计褒贬不一,但是从本质上看,这个设计是成功的。以往的三国志系列也曾经有过本阵这个设计,比如5,6,7,8等,但是那些本阵有一个问题,就是么有耐久度,里面放一个部队,敌人就打不进来,但如果没有部队,就可以轻易占领。这样的设计看起来更符合事实,但是实际上造成游戏难度下降以及本阵无存在价值。因为玩家是无论如何不会让本阵空着被AI钻空子的,而AI却很有可能本阵空虚成为大漏洞。***的就是6代,野战只要把本阵武将挑发出来,然后快速部队上去站一下即可轻松击败AI的大军,直接造成游戏难度滑坡和战术单调。而其他几代AI会放一只部队在本阵,实际上等于减少了一个进攻力量。12PK的本阵其实是弥补了这个问题,本阵的坚固程度是变化的,而本阵的脆弱*又是固定的,这既让直冲本阵的战术有存在价值,又不会存在像6那样的大漏洞。
野战既增加了乐趣,也没有降低游戏难度,这是12PK比较成功的一个改进,在历代三国志游戏里,12PK的野战都算是出色的,能兼顾乐趣和难度,大约只有8PK和12PK了(三国5其实是个只有野战的游戏,不算在内,而且AI攻防作弊)
二,秘策系统的改进使得秘策系统变化更加丰富也更能突出人才的重要*
原版的秘策系统虽然设计了很多秘策,但是实际使用率不高,使用*多的就是求财、绝道等个别几个。而且只要有军师、鬼谋等特定的特技,即可使用,特技因为有陈情可以训练,有宝物可以增加,所以也并不稀有,特别是宝物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通过宝物传承给其他人,于是秘策变得非常容易得到,人才的重要*不能体现。
原版秘策的灵活度也有很大问题。因为秘策是需要长时间研究的,并且有上限(*多3个),所以战略秘策战术秘策都要事先囤积,缺乏灵活*,不能根据时局的变化而临时调整,玩家在囤积秘策的时候必定选择*具普适*和实用*的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明显或者普适*不强的秘策就无用武之地了,尤其是战术秘策,大量战术秘策基本都是摆设(比如远望等),玩家不可能放弃求财、求贤、绝道,而去开发这种秘策屯着。
原版秘策的命中率也有问题,原版秘策只要放出去就必定成功,随机*只在献策的时候表现出来。因此绝道、收夺、离间等秘策根本**,只要不停开发这些东西就行了,这导致战略*和随机*大减,乐趣也随之减少。
但是秘策系统**是一个非常好的系统,秘策系统改变了以往三国志各代文*的鸡肋地位,给了他们表现机会,问题只是设置上的缺陷。
于是PK做出了重大的调整,我认为这个调整是成功的。
PK的秘策不再需要研究和金钱,取而代之的是武将固有秘策和秘策点(类似三国11的技能点)。这从根本上改变了原版固有的三个问题
1,是强化了武将的作用。因为秘策不能研究,因此带有强力秘策的武将变成稀世珍宝(比如法正的绝道),现在你有鬼谋有军师也不行了,有诸葛亮也不行,必须有法正(或者吕蒙)等为数*少的几个人才能使用绝道这样的强力秘策,**的谋士变得*为重要。同样,战场上的秘策也需要**的参军来释放,不是你随便花点小钱开发一个伏兵之策就能大打十面埋伏,你必须有带这种秘策的参军才行,大大强化了人的重要*。与此同时,也增加了小秘策登场的机会。特别是当你没有什么强力军师的时候,哪怕一个名工之策也会让你觉得比较欣慰,或者有个远望之策,也会让你在战场上多那么一点点胜算,而原本,这种秘策几乎没有登场的机会。
2,使用更灵活。用P点来放秘策,结合秘策由武将持有,现在的秘策可以因时制宜,而不再是当战机已在稍纵即逝的时候,却没有合适的秘策可放,也让一些平时用的不多的秘策得到了登场的机会。
3,秘策可以防御,这个改变非常重要,秘策不再是**的,随便放的,敌人的军师可以阻挡你的强力秘策,所以释放的时机很重要,而随机*也加强了战局的变数。
秘策系统经过这一系列的改良,已经是一个比较成*的系统,很好的体现了三国时期谋士和军师们的地位与作用,希望光荣能够延续下去(如果还有三国系列的话)
三,城市技术让战略更丰富
城市技术是PK版新增加的要素,每个城市都有属于自己的**科技,当然也有一些普遍*的技术,城市技术让内政派不再无事可干,因为有了可追求的目标(当然中后期依然是鸡肋,三国志任何一代游戏的内政到了中后期都是鸡肋,这是游戏本身固有的问题),有很多城市科技对战略是有很大的价值的,比如兵法阵看破,比如筑城妨害,比如军医**等等,这些直接影响到具体战斗,在游戏初期以弱胜强的时候具备很大的作用,内政派玩家也可以通过城市科技来削弱敌人强化自己,达到战略目的,这给了玩家制胜电脑更多的选择,丰富了游戏细节。
四,异民族、灾害以及武将**难度等细微调节
PK还加入了异民族、灾害、升级兵种、异民族兵种、小兵提拔等新内容,加大了武将**的难度,调整了技术所、计略所等建筑对整个**的作用,都是在细节上丰富PK的内容,让游戏有更多的变化。
以上是PK的主要变化和优点,再来说说12PK版的缺陷
一,兵装、士兵等全都没有成本,中后期内政成摆设
这个可以说是*大的一个问题。士兵可以无限征召,不需要养兵的费用,兵装同样。导致中后期资源**膨胀,对战略游戏来说,这是致命伤(尽管光荣的三国志本质上来说根本不算战略游戏)。玩家到中期开始,对**经济已经可以不闻不问(当然,养武将还是需要不少钱),内政变成可有可无,只要战争即可,这算是光荣三国志系列的通病,但是12PK是比较严重的,这点上讲,**9确实是全系列作的*好的,6代中后期征兵*其困难,养民很慢,9代的粮草一直都是比较紧缺的。而12PK基本无此问题,因为没有人口概念,没有兵装成本,没有士兵耗粮。光荣可能是出于平衡武将薪水的角度来考虑,但是我宁可武将降薪,也不希望兵和装备不要成本。或者也可以像11那样限制城市**士兵数,否则游戏到后期变成堆兵力竞赛,就没有意思了。
二,野外阵的耐久度还是不够,另外,阵应该可以被守军重新占领产生作用
12PK的野战已经算做的比较成功,但是还是有这光荣一贯的问题,AI始终不敌人脑,中期玩家有了大量部队和一些名将以后,野战成了收割AI的战场,各种阵的耐久也不高,兵法阵只有300,可以很快打掉,没有阵的保护,AI野战就是送死。当玩家实力增强到一定程度,收割AI很轻松,这点上,12PK不如8PK,8PK的每一战都会有很多变数和险恶,论战斗的艰难度,8PK是首屈一指。此外,阵在被**方打掉一次之后就变成普通的才配点,不再具备任何战术价值。这个设计我认为不好。应该可以被守方重新占领后重新具备作用,尤其像兵法阵,本身带有保护城防的功能,战术价值非常高,如果可以重新占领,野战必然会打出更多的花样。
三,撤退机制不科学
12PK延续原版的战败方随机被抓设定,而PK更大问题是参军必被捉,这个设定要么是BUG,要么是脑残。导致没有把握的战斗根本不敢上参军,限制了秘策系统发挥效果。另外时间到也算进攻方失败,并且随机抓人,配合AI的抓名将就斩的设定,导致玩家在进攻时束手束脚,而且战则必求胜的心理,影响游戏的趣味度,像三国志这种历史策略模拟游戏,如果战则必胜,反而是失去乐趣的,必须让玩家有一些失败的感觉,而失败**又能恰到好处。
四,同城同将同时间分身两地的问题
12PK其实是用的大体上是6的设定,大地图虽然简略,但其实和6异曲同工,包括军略和政略的分开运算,战场的绘制,6V6加参军的设定,都来自6代。但是6代有一个很好的东西没有继承,就是**战场同步计算。12PK中你同时进攻敌人的两个城,结果两场战斗中,敌人两个城里的同一批武将都会出现,等于这个月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因为战场同步计算,所以没有这种情况,而12PK中这种情况比较严重。
五,战场部队数限制导致名将登场率减少
12PK用的是光荣三国志经典的板块式地图战略(大地图战略的两作全系列销量**,可能是让光荣放弃这种模式的原因),这种模式的特点就是限制上阵武将数,保证局部战场的相对平衡。但这也导致中后期大量名将无用武之地,这种情况10代*严重,五人组横扫中国,其他人在家种地,3代和8代则相对好很多,尤其3代,因为可以本城追加援军,所以名将和二流次名将的登场机会还是有所保证,而8代因为可以三城支援,后期大会战也是有所保证。12PK则始终*多11V11(算上参军),于是大量名将除了守城,平时没有什么机会登场了,作战主要是*强阵容的事。这无疑降低了游戏乐趣。作为本质其实是名将收集游戏的三国游戏来说,收集了却没地方用,其实是比较可惜的。6代有个体力限制,其实一定程度上解决了这个问题,可惜12没有采用。
总的来说,作为一款板块式战略游戏,三国12PK对原版做出了很大的调整和提高,其可玩度已在水准之上。
三国志游戏整体而言,都是一款缺乏战略*难度不高的收集养成及历史代入游戏,正如正则说的,三国志游戏的好玩与否,其实不在于其难度到底有多高,而是玩家可以用多少种方式去*杀电脑。三国12PK在*杀电脑的方式上,可谓千变万化。但如果你对如何*杀电脑不感兴趣,只一心想体验与AI交战的难度和智商优越感,那么我想说,三国志游戏全系列12作,没有一款可以适合你。如果真的对自己的操作和智商自信满满,想体验高玩的感觉,三国12至少还提供了相对公平的人人对战,这点上已然强于其他各代了。
三、三国志12威力加强版*佳组合及秘策推荐。
*强六人组:吕布(骑)周瑜(弓)刘备(枪)曹仁(冲车)关羽(骑)张飞(枪)
求贤之策:在野武将登用范围扩大到整个中国,登用成功率上升
基础P=650持续时间:2个回合
献策【人脉】:在**范围的城市搜索并登用一个武将
求财之策:金钱、兵粮、名声增加,君主所在城市兵力增加
基础P=450持续时间:3个回合
献策【名士】:增加我方全体武将的忠诚度
占粮之策:不用支付俸禄、相应金钱转变成己方军粮
基础P=450持续时间:4个回合
献策【商才】:将本势力一半金钱按1:1变成兵粮
折冲之策:所有势力的心证变成100
基础P=350持续时间:3个回合
献策【辨舌】:外交交涉时自势力使者政治+20
离间之策:降低目标势力收入和武将忠诚
基础P=750持续时间:2个回合有离间防策
献策【鬼谋】:登用目标势力的一个武将
收夺之策:夺取目标势力的金钱、兵粮和兵力
基础P=400持续时间:2个回合有收夺防策
献策【一骑】:目标势力邻接城市的防御度-25%
缩地之策:兵力输送、武将移动全部1回合到达
基础P=500持续时间:3个回合
献策【神速】:秘策期间输送不花费兵粮
封印之策:目标势力秘策发动封印,发动中秘策无效
基础P=450持续时间:2个回合有封印防策
献策【军师】:秘策期间自势力武将智力+5、政治+5
用众之策:秘策期间武将指挥兵力+****(上限30000)
基础P=800持续时间:3个回合
献策【兵心】:自势力所有城市伤兵回复30%
绝道之策:目标势力援军编制上限为3000/队
基础P=650持续时间:1个回合有绝道防策
献策【监视】:目标势力邻接城市兵力减少10%
*泉之策:目标势力每回合伤兵减少20%,伤兵回复停止
基础P=400持续时间:2个回合有*泉防策
献策【军师】:目标势力邻接城市15%兵力成为伤兵
名工之策:建筑、增筑时间缩短、费用减少
基础P=400持续时间:2个回合
献策【修补】:自势力全部城市防御回复
乌合之策:目标势力募兵量、武将统率降低15%
基础P=600持续时间:2个回合
献策【练兵】:目标势力战斗后伤兵逃亡
忘技之策:降低目标势力科技等级-2
基础P=550持续时间:3个回合
献策【豪杰】:目标势力兵装生产量下降
封都之策:目标势力都市技术无效
基础P=450持续时间:3个回合
献策【攻城】:秘策期间目标势力设施等级-1
远望之策:一定时间内全己方部队视野增加
基础P=200持续时间:150秒
鼓舞之策:一定时间内全己方部队战斗力+25
基础P=280持续时间:40秒
禁出之策:一定时间内本阵敌人不能出去
基础P=200持续时间:60秒
禁归之策:一定时间内全敌方部队不能返回本阵
基础P=200持续时间:60秒
伏兵之策:一定时间内全己方部队进入伏兵状态
基础P=300持续时间:100秒
援兵之策:将预备兵均等分配给出阵部队
基础P=220
归阵之策:全军返回本阵
基础P=220
无策之策:一定时间内全敌方部队无法使用战法和秘策
基础P=280持续时间:40秒
连环之策:一定时间内全敌方部队机动力下降
基础P=280持续时间:30秒
空城之策:一定时间内己方本阵和城门的防御大幅强化
基础P=280持续时间:60秒
伪报之策:敌方主军部队40%兵力回本阵
基础P=250
*攻之策:一定时间内全己方部队破坏力+10
基础P=250持续时间:40秒
采配之策(指挥之策):一定时间内己方采配点+3,敌方采配点-3
基础P=300
**之策:回复全己方部队和本阵伤兵的70%,可以复活溃走部队
基础P=280
捕缚之策:一定时间内全己方部队机动力+30%,捕缚溃走敌将
基础P=280持续时间:40秒
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