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武僧 1984年武僧

发布时间:2024-08-21 05:53:45来源:网络转载

一、武僧的游戏规则

感知发动武僧特殊技能的关键,而敏捷将帮助武僧更好地防御,体质则会加强武僧的战斗能力。

阵营:任何守序阵营

生命骰:1d8武僧的技能分为:平衡(敏捷)、攀爬(力量)、集中(体质)、技艺(智力)、外交(魅力),逃脱(敏捷)、**(敏捷)、跳跃(力量)、奥术知识(智力)、听觉(知觉)、潜行(敏捷)、表演(魅力)、专长(知觉)、游泳(力量)、翻滚(敏捷)。参见第四章:技能描述。

**级技能点为:(4+智力修正值)×4.

每升**技能点为:4+智力修正值武器和装甲精通:武僧精通基本武器和他们所训练用的特殊武器,这些武器包括短棒、十字弓(轻型或重型)、匕首、手里剑、手斧、标枪、拳匕(kama)、双节棍、长棍、梭镖、siangham和投石索。

当武僧在使用拳匕、nunchaku或双节棍、siangham时,可以计算基本**命中奖励。不过它的伤害值应按他手持的兵器来计算(1d6,重击×2),而不能加入徒手所附加的伤害。武僧所用的武器必须是轻型,因此小体型的种族必须使用**武器才能有基础**奖励。

武僧不能穿用装甲或*练掌握盾牌,但是,他们非常擅长回避,并且,他们甚至能避开未被发现的突袭。武僧可以把感知的修正和敏捷的修正加在他的AC上。其中感知的修正即使在武僧被突袭,失去了敏捷的修正的情况下依旧有效。(但当武僧被定身时也将失去。)

武僧特殊的技能需要活动完全的自由。如果武僧穿着装甲,就会失去武僧感知的修正、等级的修正和每轮多次**的可能*。此外,他的特殊的能力还必须通过穿甲后的施法失败判定。另外,穿比皮革重的装甲时必须把处罚加在技能:平衡、攀爬、逃脱、藏匿、跳越、潜行、扒窃和翻滚上。同样的,游泳每多5镑重量遭受-1处罚。

徒手**:当武僧徒手**时,有着很大的奖励:武僧**也许用任何一个拳头,或者用肘、膝和脚交替地发动。

疾风**:武僧可以用准确*为代价施展疾风**。当他发动这个技能时,他每回合将多进行一次**,但他的每一个**命中判定都会受到-2的处罚。例如,在LV6时,Ember的命中判定为7/4。如果他发动疾风**,他的命中判定就变为5/5/2。这个判定将持续一轮,在武僧下一个行动前(比如其间发动了借机**),他的命中也必须受到-2的处罚。武僧必须在一个完整的回合开始时就使用疾风的**。

如果使用的是武僧专用武器(kama,nunchaku,or siangham),武僧也可以发动疾风**。此时,如果手持一件武器,他可以选择用空手或武器来发动附加的一击;如果手持着两件武器,他将用另一只手上武器做这次附加的**。在任何情况下,非*练手**带来的命中处罚不会减少。

通常,武僧的徒手**将造成普通的伤害而不是瘀伤(subdual)。不过,在格斗中,武僧可以选择将将他的伤害作为一个瘀伤。

晕眩**:武僧能通过徒手**把生物打晕,每天只能使用1次/级的能力。武僧必须在一个回合初始就申明使用该技能(如果未能命中则视做本次尝试失败)。

被武僧用这个技能打中的目标必须通过坚韧判定(DC=10+武僧的等级/2+武僧的感知附加值)。如果豁免失败,目标将被打晕一轮。当一个目标被打晕时,将失去全部的敏捷奖励的AC值,而且,任何针对被打晕目标的**将获得命中+2的奖励。Constructs,史莱姆、植物、不死生物、阴影生物和对重击有免疫作用的生物不能打晕。

回避(Evasion):当武僧有较高的敏捷时甚至能避开法术和非普通的**。当武僧对成功反射豁免后要受一半伤害的**(例如龙息或法术火球)时,如果豁免成功,武僧将不受任何伤害。回避技能仅仅能在不穿甲或只穿轻甲的情况下使用。它是武僧特有的能力。

偏斜飞箭(Deflect Arrows):在LV2时,武僧将自动得到本技艺,即使他达不到作为前提条件的机敏值。

迅速移动(Fast Movement):在LV3时,武僧将得到该技能。中等或重的负担将使武僧失去额外的速度。从LV9开始,武僧获得的能力实际上是超自然的能力。

平静的思想(Still Mind):从LV3开始,武僧通过他的瞑想训练,从而能更好地抵抗控制心神的法术。他将得到+2的奖励。

轻身坠(Slow Fall):从LV4开始,武僧能通过伸手可及范围的墙壁来减缓他下落的速度。武僧在计算下落伤害时,要减去20英尺的高度。到了LV18时,只要伸手可及范围有墙壁,无论从多高落下,武僧均不受伤害。

纯净的体魄(Purity of Body):从LV5开始,武僧得到对身体免疫系统的控制。他将不会生任何病,除了类似于木乃伊的腐烂或变狼症等超自然的病。

拌摔改善(Improved Trip):从LV6开始,武僧得到拌摔改善特技(参见第83页)。他并不需要具有攻守兼备特技之类的条件。

身体调理(Wholeness of Body):从LV7起,武僧能**他自己伤势。他每天能**两次相当于他当前等级的体力值。身体调理是超自然的能力。

梯云纵(Leap of the Clouds):从LV7起,武僧跳跃的距离(垂直,或者水平)将不受限制。(参见跳跃技能描述,第70页。)

改善回避(Improved Evasion):从lv9起,武僧回避能力得到改善。他不但在成功豁免时能不受类似龙气息武器的**或火球伤害,就是在豁免失败时,也只受一半损害。

斗气击(Ki Strike):从LV10起,武僧可以徒手发动用气的**。此时,武僧的每一次徒手**将被视作是+1的武器;在LV13时,视作是+2的武器;在LV16时,视作是+3的武器。斗气击是超自然的能力。

**身体:从LV11起,武僧能控制自己的****,从而对全部种类的*产生免疫。**身体是超自然的能力。

滑行步(Abundant Step):从LV12起,武僧能如同施放空间门(dimension door)法术一般的自由滑行,每天可进行一次这种滑行。这是一种法术般的能力,一个武僧将被视作他真实等级一半(one-half)的施法者。

金刚魂(Diamond Soul):从LV13起,武僧获得法术抗力,其法术抗力等于他的等级+10。为了能使法术对武僧发挥作用,施法者必须投1d20+施法者等级的**,并且超过武僧的法术抵抗能力(参见法术抵抗,第150页)

振颤掌(Quivering Palm):从LV15起,武僧每个星期可以发动一次振颤掌**。武僧必须在一个回合开始前就申明使用振颤掌**,同时被**的目标等级必须比武僧低。如果**成功地对目标造成了伤害,武僧可以选择*多一天/级的时间内,目标遭到在成功**时即埋入目标体内的振颤伤害。除非目标能通过坚韧豁免(DC=10+武僧等级的一半+武僧感知修正值),否则将在指定时间死亡;如果通过则不受伤害。同样的结构体、史莱姆、植物、不死生物、阴影生物对重击有免疫作用的生物不此**受影响。振颤掌是超自然的能力。

不老身体(Timeless Body):在LV17后,武僧将不再变老,不受变老的能力处罚(已经存在的处罚将保持不变)。但武僧仍然会在时间到的时候死亡。

通灵(Tongue of the Sun and Moon):从LV17起,武僧能和任何活着的生物说话。

空灵体(Empty Body):从LV19起,武僧可以呈现出一种ethereal state,每天*大持续时间为1轮/级。武僧可以在任何时候使用这一技能,但这种状态持续时间的总和不能超过他等级允许的*大持续时间。飘渺身体是超自然的能力。

超凡入圣(Perfect Self):从LV20起,武僧已经变成了一种不可思议的生物。他将被当成一种外位面的生物。例如,魅惑人类的法术将不再能影响他。作为一名外位面者,武僧将不受任何法术迷惑的影响。但同时,对抗异界生物的法术将开始对武僧有效,如异界誓缚、善良/**领域牧师的驱散异界生物等等。作为追加,武僧所受的损害将减少20/+1。这表示除非使用+1强化武器(或者更高级),或者是能量伤害(例如火、寒冷等等),否则武僧每次受到的伤害必须减去20点。

前武僧

当一名武僧不再属于守序阵营时,他将不能得到新的武僧技能,但已经得到的武僧技能不会失去。象任何别的职业一样,武僧也允许出现**,但是,武僧有着特殊的限制。前武僧将不能提升作为武僧的技能,尽管他依旧可以保持他已有的能力。

人类武僧的初始设定

没有任何装甲,速度为30英尺

武器:长棍(1d6,重击×2,4磅,大型武器,粉碎)

投石索(1d4,重击×2,50英尺,0磅,小型武器,粉碎)

初始技能选择:选择等于5+智力修正的技能。

特技:如果敏捷到达13,是闪避;否则是主动权改善。

奖励特技:技能专注(潜行或其它)。

装备:背包,内有水壶、一天的干粮、铺盖卷、打火石、三支火把、10枚投石。

金钱:2d4 gp。

替换套组

和人类武僧相同,除了

种族:矮人、精灵、半精灵、和半兽人

矮人的速度为20英尺

初始技能选择:选择等于4+智力修正的技能。

奖励特技:无

替换套组

和人类武僧相同,除了

种族:侏儒和半身人

速度为20英尺

武器:短棒(1d6,重击×2,10英尺,3磅,粉碎)

初始技能选择:选择等于4+智力修正的技能

奖励特技:无

传奇武僧

传奇武僧的速度、力量、灵巧和意志力都已经超越了凡间生物的水平。在他超越了肉体的阻碍并达到了其他人梦寐难求的内心宁静之后,他的能力还会成倍增长。

生命骰:D8

升级获得的技能点数:4+智力调整值

奖励专长:传奇武僧在20级以后每提升4个等级可获得一个奖励专长

奖励专长:甲化皮肤(Armor Skin),伤害减免(Damage Reduction),能量抵抗(Energy Resistance),传奇健壮(Epic Toughness),精通斗气击(Improved Ki Strike),精通法术抗力(Improved Spell Resistance),精通震慑拳(Improved Stunning Fist),自我**(Self-Concealment)对潜行型的武僧来说,影舞者是一个好的选择。虔诚的武僧可能会考虑成为托姆勇士。无情而**的武僧可以考虑进阶刺客

RO之AB歌:

因为秒所以秒

AB经不起等待

爆气那么快

不要等到再受伤害

因为秒所以秒

果子不必拿来康概

谁也无法给我一个称霸的时代..

二、魔兽世界德鲁伊与武僧

1、德鲁伊

德鲁伊是多才多艺的战士,因为他们几乎能满足每一个角色的**、肉盾和伤害输出。德鲁伊必须根据情况来决定他们选择什么形态,因为每一种形态都有着特殊的用途。

德鲁伊天赋专精:平衡、野*、守护者、恢复。

类型:坦克、**、远程魔法伤害输出;近战伤害输出。

标准条:生命、法力值、怒气、能量

可用的护甲:布甲、皮甲

可用的武器:匕首、拳套、单手锤、长柄武器、法杖、双手锤

可选专精:平衡(伤害输出)、野*(伤害输出)、守护者(坦克)、恢复(**)

可以选择的种族:牛头人、暗夜精灵、巨魔、狼人

2、武僧

武僧用自己的拳脚展现自己的实力,用流淌在自身体内的真气来强化自己的能力。武僧有些技能能够在**盟友的同时对敌人造成伤害。例如移花接木和真气波。

武僧天赋专精:酒仙、织雾者、风行者

类型:坦克、**、近战伤害输出

标准条:生命、真气、能量、法力值

可用的护甲:布甲、皮甲

可用的武器:拳套、单手斧、单手锤、单手剑、长柄武器、法杖

可选专精:酒仙(坦克)、织雾(**)、踏风(伤害输出)

可以选择的种族:人类、侏儒、矮人、暗夜精灵、德莱尼人、血精灵、牛头人、兽人、**、巨魔、熊猫人

扩展资料

其他职业种族:

1、战士

战士为战斗细致地装备好自己,迎面冲向仇敌,**划过他们沉重的铠甲。他们以各式战斗策略和多种武器保护他们易受伤的盟友。战士必须小心地控制他们的怒气,是用来施放技能的能量,这样才能充分发挥战斗力。

战士天赋专精:武器、狂怒、防护。

类型:坦克、近战伤害输出

标准条:生命、怒气

可用的护甲:布甲、皮甲、锁甲、板甲、盾牌

可用的武器:弓、弩、匕首、拳套、枪、单手斧、单手锤、单手剑、长柄武器、法杖、双手斧、双手锤、双手剑

可选专精:武器(伤害输出)、狂怒(伤害输出)、防护(坦克)

可以选择的种族:所有种族。

2、猎人

猎人在远距离与敌人作战,当他们使用弓箭或枪**敌人时,还会指挥宠物进行作战。虽然他们的远程武器*为强大,但当敌人企图包围时,猎人们还是会处于劣势。这时,他们会尝试逃脱或控制敌人,使自己能保持在安全距离进行战斗。

猎人天赋专精:**控制、射击、生存

类型:远程物理伤害输出

标准条:生命、集中值

可用的护甲:布甲、皮甲、锁甲

可用的武器:弓、弩、拳套、枪、单手斧、单手剑、长柄武器、法杖、双手斧、双手剑

可选专精:**控制(伤害输出)、射击(伤害输出)、生存(伤害输出)

可以选择的种族:兽人、牛头人、巨魔、血精灵、被遗忘者、地精、矮人、暗夜精灵、德莱尼、人类、狼人、熊猫人

3、法师

法师们用神秘的咒语摧毁他们的敌人。虽然他们使用强大的***法术,但法师其实护甲单薄防御低,使得他们特别容易受到近距离**。精明的法师会精心使用法术将他们的敌人限制在一定距离或者控制在适当的位置。

法师天赋专精:奥术、火焰、冰霜

类型:远程魔法伤害输出

标准条:生命、法力值

可用的护甲:布甲

可用的武器:魔杖、匕首、单手剑、法杖

可选专精:奥术(伤害输出)、火焰(伤害输出)、冰霜(伤害输出)

可以选择的种族:人类、侏儒、地精、狼人、矮人、德莱尼、被遗忘者、巨魔、血精灵、兽人、熊猫人

4、圣骑士

圣骑士径直站在他们的敌人前方,依靠重甲和**术可以所向披靡并毫发无损。不论是使用巨大的盾牌还是挥舞着毁灭*的双手武器,圣骑士总能够保护同伴免受敌人伤害,他们也可使用**术使他们立于不败之地。

圣骑士天赋专精:神圣、防护、惩戒

类型:坦克、**、近战伤害输出

标准条:生命、法力值

可用的护甲:布甲、锁甲、皮甲、板甲、盾牌

可用的武器:单手斧、单手锤、单手剑、长柄武器、双手斧、双手锤、双手剑

可选专精:神圣(**)、惩戒(伤害输出)、防护(坦克)

可以选择的种族:人类、矮人、德莱尼、血精灵、牛头人

5、牧师

牧师们使用着强大的**魔法来保护他们自己和同伴。他们也能在远处施放强大的***法术,但因为其体能上的弱势与单薄的装备,会有被击倒的可能。经验丰富的牧师在负责保护同盟生命的时候会小心地使用他们的***法术。

牧师天赋专精:戒律、神圣、暗影

类型:**、远程魔法伤害输出

标准条:生命、法力值

可用的护甲:布甲

可用的武器:匕首、单手锤、法杖、魔杖

可选专精:戒律(**)、神圣(**)、暗影(伤害输出)

可以选择的种族:人类、暗夜精灵、矮人、德莱尼人、侏儒、狼人、血精灵、**、巨魔、牛头人、地精、熊猫人

6、潜行者

潜行者经常从暗处以偷袭方式发起**,率**行狠*的近身格斗。在持久战中,他们会利用一套经过精心挑选的连续组合**削弱敌人的实力以便施行致命的一击。潜行者在选择目标的时候必须特别谨慎,使他们的组合**不至于浪费。如果战斗对他们不利,则必须清楚何时该隐匿或逃逸。

潜行者天赋专精:刺杀、战斗、敏锐

类型:近战伤害输出

标准条:生命、能量

可用的护甲:布甲,皮甲

可用的武器:弓、弩、匕首、拳套、单手斧、单手锤、单手剑

可选专精:刺杀(伤害输出)、战斗(伤害输出)、敏锐(伤害输出)

可以选择的种族:人类、矮人、暗夜精灵、侏儒、狼人、血精灵、兽人、**、巨魔、地精、熊猫人

7、萨满祭司

在战斗中,萨满祭司将减益类图腾或者操纵类图腾置于地面,牵制敌人的同时*大化增益图腾效果。萨满祭司是多面手,既能近距离也能远距离**,但明智的萨满祭司是根据敌人的优势和弱势选择**位置。

萨满祭司天赋专精:元素、增强、恢复

类型:**、远程魔法伤害输出、近战伤害输出

标准条:生命、法力值

可用的护甲:布甲、皮甲、锁甲、盾牌

可用的武器:匕首、拳套、单手斧、单手锤、法杖、双手斧、双手锤

可选专精:元素(伤害输出)、增强(伤害输出)、恢复(**)

可以选择的种族:德莱尼、矮人、兽人、牛头人、巨魔、地精、熊猫人

8、术士

术士用削弱***和黑暗魔法的组合去烧毁和消灭那些变弱的敌人。虽然恶魔宠物保护和加强了他们,但术士依然从远处**他们的敌人。因为身体太过虚弱而无法穿戴重甲,精明的术士让他们仆从首当其冲地接受敌人的**,以便保证自己的安全。

类型远程魔法伤害输出

标准条:生命、法力值

可用的护甲:布甲

可用的武器:匕首、单手剑、法杖、魔杖

可选专精:痛苦(伤害输出)、恶魔学识(伤害输出)、毁灭(伤害输出)

可以选择的种族:人类、侏儒、矮人、狼人、血精灵、兽人、**、地精、巨魔

9、死亡骑士

死亡骑士与敌人近距离交战,用黑暗魔法增强武器,以**力量来伤害敌人或使之脆弱。他们把敌人拉入一对一的战斗之中,**他们转移对较弱同伴的**。为避免敌人从他们的控制中逃脱,死亡骑士必须小心使用他们召唤符文的力量,并适当的进行**。

类型:坦克、近战伤害输出

标准条:生命、符咒

可用的护甲:布甲、皮甲、锁甲、板甲

可选专精:鲜血(坦克)、冰霜(伤害输出)、**(伤害输出)

可用的武器:单手斧、单手锤、单手剑、长柄武器、双手斧、双手锤、双手剑

可以选择的种族:除熊猫人外全部种族

10、恶魔猎手

恶魔猎手,抛弃了沉重的护甲,专注于速度的提升,可以用*快的速度缩短与敌人的距离,用单手武器发动对其致命打击。同时,也可以利用敏捷的身法进行防御,保证战斗向他们希望的方向发展。

类型:近战伤害输出,坦克

状态栏:生命、能量

可用的护甲:布甲、皮甲

可用的武器:匕首、拳套、单手斧、单手锤、单手剑

可选专精:浩劫(伤害输出)、**(坦克)

可以选择的种族:暗夜精灵、血精灵

参考资料来源:百度百科-魔兽世界

三、魔兽世界武僧DPS推什么属**好~!!!

属*的优先级

一个简短的属*优先级:

命中/精准(7.5%)>急速(5K-8K根据战斗和玩家手法而定)>暴击>精通>=急速达到8000

然而,如果你用的是[既定之**](减少主要技能CD是饰品),你的属*优先级则取决于你饰品的物品等级。根据大多数玩家反馈,随着怒雷破和豪能酒使用频率的增加,他们在4-5K的急速就很够用了。这时你可以把你装备上更多的属*转变成暴击或精通。

这看起来跟上面的优先级完全不同,但是我再一次强调:你的首要任务,是成为一名踏风武僧,而我的首要任务并不是如此,从现在开始的一个星期里,你的属*优先级也可能不再是以前的优先级了,你的属*优先级是实时变化的。因此,你需要尽可能多的利用SimulationCraft,计算表格,和游戏内测试来得知到底继续堆叠哪种属*的收益是*大的。除了在游戏中测试之外(你可能会发现SimulationCraft的战斗模拟更偏向木桩战,结果可能并不符合你的手法-尽管如此,它是依然在你权衡属*的时候有着**的参考价值)。

急速

对你而言,急速的是一个很有价值的属*——急速不仅提高你的**速度,而且还提高能量的回复速度。此外,怒雷破在5.1时也受益于急速(意思是:更高的急速意味着更少的引导时间,但你并没有任何伤害损失)

你可能已经意识到能量溢出的浪费——这就是为什么会有“急速上限”的存在(虽然它并不是真正的急速上限)达到6000急速是大多数踏风武僧的目标,然后开始优先堆精通。在达到这个上限的急速之后,我们的白字和猛虎连击依然会受益于急速的增长。

在90级时,每425急速等级为1%急速。

暴击

提高**时(不管是白字还是技能)的暴击几率,暴击会造成额外****的伤害。暴击是大多数武僧第二个优先的属*,这个属*跟伤害系数挂钩,因此它总是成为一个非常有价值的属*。更加专业的说,暴击在有伤害修正的技能上收益很好,比如我们的[虎眼酒]和[旭日东升踢]的debuff。

需要注意的是,暴击是有上限的。除了早期的数学计算显现出更低的暴击软上限之外,新的数学计算告诉我们双持在达到57%暴击左右将不再有收益。而双手则在75%之后不再有收益。

在90级,每600暴击等级为1%暴击。

精通

踏风武僧的[精通:酒中怒]

5.4中,精通的数值将取决于你能用多快的速度来叠加虎眼酒。每额外增加1%的精通提高你1%叠加额外虎眼酒的几率。超过****精通之后,你每消耗4真气总能叠加两层虎眼酒。而继续提高精通则会有几率叠加第三层。

在90级,240精通等级为1%精通。 1%精通在虎眼酒中给予了我们更多的伤害。

急速,暴击,猛虎连击

尽管数学计算略偏向暴击,但是猛虎连击实际上会同时从急速和暴击中获益,随着5.2新精通[酒中怒]的出现,猛虎连击也同样受益于虎眼酒的buff

由于猛虎连击受益于急速加成,而真气升腾天赋能加速能量恢复。这意味着大多数武僧都会选择在比较合适的5K-7K急速,更具体的就是手法和战斗的问题了。

在木桩战中,更高的急速会比暴击和精通收益更大,但是在大多数的战斗中,必要的移动和停手是不可避免的,这就是为什么暴击和精通会比急速更好的原因。

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