地精炼金术士 魔兽争霸炼金术士故事背景,为什么他上面骑着个人,貌似地精
1、护腕,圣殿(或者食尸鬼的徽章),鞋,HY,心,强袭
6.51版本开始,提升炼金的基础移动到360/360/360,提升基础攻速到1.45/1.35/1.20,增加350/700/1050点生命,增加15/30/60点基础生命恢复,3/6/12点基础法力恢复。也就是说,**炼金16级开大就能有2000+的生命值和相当于别人100+%提升的攻速,相当于5颗龙心的生命恢复和羊刀A杖的法力恢复。这就是先天畸形的补偿。。。。1.20的基础攻速是整个dota*短,远低于敌法的1.44和狼人变身的1.40,在这种基础攻速面前,11+1.2的低敏就显得微不足道了。不错,1.20的攻速首先让我们能够考虑让其作为一个肉dps存在,而他的近战属*,就让6.51的两个改动显得尤其重要:追、逃的能力和抗的能力。
炼金术士定位:前中期辅助gank,后期dps。不要跟我说什么升酸雾闷头打钱,完全不管线,打钱打到40分钟再出来撒野的根本不会玩dota,40分钟以前的5v4+ATM谁都喜欢。
地精的贪婪保证了炼金在全程辅助gank的情况下仍然不会非常影响金钱积累,而同时在满足自己装备需求的情况下也不会对队友压制过于厉害。
酸雾请作为一个减甲技能来使用,基本不要考虑伤害和清兵效果。强烈推荐13以后再加,并且不要很快加满。
不稳定化合物(摇摇)毫无疑问是除**人的静止陷阱外*强的普通stun技能,300的伤害和5秒晕眩,就是炼金辅助gank的精髓所在。
另外要说的是炼金的甲的问题,初始1点甲而且敏捷11+1.2的英雄毕竟不多。。这1点甲就决定了炼金虽然有25点的初始力量(600+的初始生命)和350/700/1050的生命值增加,但是这些生命的质量并不高。。提升护甲对于炼金显得尤其重要。
关于dps炼金是先提升**力还是攻速的问题,个人倾向先提升攻速。因为炼金的低敏和1.20基础,任何攻速提升对炼金都会非常**。而在没有暴击或者光环之类提升的情况下,低攻速撑**力是很不明智的。。而炼金的低攻又决定其直奔大炮效果很差。
我的装备选择是散夜强袭。散夜的平滑和多方面提升再次成为焦点。适当的力量和**加成可以改善炼金的低攻问题,而32%的攻速提升对低敏的炼金效果也非常**,16点敏捷提升为炼金提升的护甲也非常重要,更重要的是作为一个**英雄而不是**英雄重要的**能力:ms和slow。有人觉得360的基础移动+500鞋可以达到410对于追击已经足够,不如转出其他伤害装备,但是炼金的·低攻高攻速·就决定其在低速差**中的弱势,而这种弱势是能够通过提高速差来弥补的。500鞋+散夜的炼金变身可以达到460+的**速度,配合高攻速的高残废激发,才能体现出这个英雄的真正威力。
强袭毫无疑问是*适合炼金的装备,高攻速提升,高护甲,配合酸雾的高减甲效果,无一不是为炼金量身订做。仅仅是因为炼金的综合能力小有遗憾,所以先用散夜过渡。
说到这里不得不提裸HY路线。·非常·不·推荐·,首先强烈不推荐首酸雾的升法,酸雾的伤害时间持续过长,160的耗蓝对于炼金实在是过于**,在前中期提供的团队辅助能力也非常微弱,而HY无生命值提升无护甲提升无攻速提升,实战效果较差,只能让炼金打钱更加顺利,而相对的队友farm将会受到更严重的压制,除非炼金主gank很少留线并有强力队友协同的情况下,否则尽量不要出。实测表明,散夜比HY更值得作为**选择。
出门圣殿。相信这个不用解释。。。尽量和强力英雄同路,主升摇摇,并通过无休止的摇摇压制对面英雄,寻找合适的时机击杀。要说的是1、2级的摇摇射程只有650/750,释放的时候千万小心。从3级开始850的射程将会相对轻松很多。摇的时候注意自己站位,请考虑好接下来几秒局势的变化对固定不动的自己的影响再使用这个技能。推荐7级先升3级贪婪,8级或者9级再点满摇摇,毕竟3级和4级摇差别不是非常明显。
摇摇和贪婪加满以后强烈推荐加黄点,这个时候的蓝量和回蓝还没有充裕到可以使用酸雾的地步,而黄点提供的**力和敏捷的加成对于低攻低敏的炼金来说都是非常宝贵的。另外在这个时期的双刀合成路径上推荐先夜叉再散华。夜叉的攻速提升和7%的ms提升用过才知道好。而带1个护腕的炼金在这个时期基本上是不缺**力和生命值的。
在这个时期的辅助gank上,任何时候进入战场立刻开始摇吧,5秒内基本不会有人去把950距离外的炼金揍死,而5秒后一般都是双方有一方将要逃跑的时机,推荐摇血量少但是当前血量充足的英雄,他不太容易在5秒内死掉,而你的摇出手又会给队友一个明确的**信号。
ult提供的强力恢复保证了炼金根本不用回家的持续作战能力,流畅的补刀,利用gank的间隙farm,贪婪的存在,保证了炼金前中期给予对手强大压力的同时自己的发育完好。25秒持续45秒CD的意义即实际CD为20秒。1级ult耗蓝50点,25秒内不计算力量回血智力回蓝,恢复生命375点法力75点(在有百分比回魔装备的情况下回蓝状况不同),2级25秒750点生命150点法力,3级25秒1500点生命300点法力。
重申一次,HY的**个问题在于有了HY之后几乎肯定是继续埋头打钱,这样大大延后了炼金参与战斗的时间,几乎可以说40分钟以前就团战参与来说和废人J8脸没什么区别。而如果双方有一个英雄前40分钟都不参与战斗,这样都还不输只能说对手太菜。
第二个问题还是钱的分配问题,既然你要出HY,你肯定要酸雾努力farm,而HY出来之后又会更努力地farm,这样**大大限制了队友的farm,将金钱都集中到炼金身上,队友的发育受到严重限制,而其实炼金只需要很少的钱就能发育成*,为什么一定要抢队友的钱来做无用功?第二是酸*喷雾和HY双打钱必然导致兵线快速前移,这样**是给对方送去大量兵钱,二是大大方便了对手的gank因为兵线都在他们那边,三是进一步限制了队友的farm,即使是没有炼金的线,因为兵线太靠前,其他英雄也不敢单独去那路打钱,而兵线一旦拉近,炼金又会迅速把钱收光,造成队友无兵可打的局面,要这样搞还不如直接1v5算了。
1、炼金术师是一个*具战斗能力的英雄。但他护甲薄,近战,易死。因此几乎无人使用它。其实,我使用了几次,发现他很适合做**,我只要用兽族保证会使用它。由于**输出高,在练级,抢矿方面*具天赋。而他**力高,但速度慢,所以**招必学化学风暴。
2、建议用它搭配兽族,带领大G在前期对敌人进行压制,由于他单挑很猛,自然对方英雄对他闻风丧胆。中期搭配牛老大,效果不言而喻。一般地,初期拿它做冲锋,中后期用它当辅助,战场上保证很牛。
炼金术士是基于魔兽争霸3:冰封王座的多人实时对战自定义地图DotA(Defense of the Ancients)里一名中立的力量型英雄,位于黄昏酒馆。炼金术士DOTA头像炼金术士:Razzil Darkbrew,炼金,摇摇乐,地精炼金术士作为地精炼金术士里精英中的精英,Razzil受雇于近卫军团开发各种对抗天灾部队的化学武器。当亲自投入战斗时,他以一头用作实验品的巨型食人魔作为坐骑。那些投下的实验用的化学*剂,足以将食人魔这样已经非常难缠的对手变为*可怕的怪物。 5.2成长系数以下皆为1级时的属*(6.67c版本)生命 625炼金术士魔法 325射程 128速度 290力量 25+1.8敏捷 11+1.2智力 25+1.8** 49- 58攻速 1.31+11%重击 0%击晕 0%护甲 0.6炼金术士艾莉(20张)物抗 3.5%魔抗 25%闪避 0%他骑着个巨型食人魔当坐骑......上面的才是他本人
1、以下是地精炼金术士的每级详细数据:
2、等级 1:**力平均值28-55,护甲0,力量25,敏捷7,智力18,生命725,魔法270。
3、等级 2:**力提升至31-58,护甲保持0,力量增加到28,敏捷8,智力20,生命800,魔法300。
4、等级 3:**力为34-61,护甲提升至1,力量31,敏捷9,智力22,生命875,魔法330。
5、等级 4:**力进一步提升至37-64,护甲保持1,力量34,敏捷10,智力24,生命950,魔法360。
6、等级 5:**力达到41-68,护甲再次提升,现在是1,力量38,敏捷11,智力26,生命1050,魔法390。
7、等级 6:**力为44-71,护甲增至2,力量41,敏捷12,智力28,生命1125,魔法420。
8、等级 7:**力保持在47-74,护甲2,力量44,敏捷13,智力30,生命1200,魔法450。
9、等级 8:**力增长至51-78,护甲保持2,力量48,敏捷14,智力32,生命1300,魔法480。
10、等级 9:**力为54-81,护甲提升至3,力量51,敏捷15,智力34,生命1375,魔法510。
11、等级 10:*后,**力稳定在57-84,护甲3,力量54,敏捷16,智力36,生命1450,魔法540。
12、一对奇怪的组合,一个狂热的地精主人骑在他的食人魔奴隶背上。尽管经历了一系列的化学“**”来**其顺从,那个食人魔有时候还是会表现出***甚至是完全的失控。但是这些爆发会很快被他的地精主人镇压,所以虽然个*的不同常常会干扰两人的协调,但是当他们进入一场生物*的残暴,充满野*力量的争斗时,无疑的他们是这种游戏中的**者。
个人非常喜欢点金,能攻能守,**高,能加血,能防*,大招又厉害...优点太多了。下面介绍下点金的技能。关键是炼金这个技能*死,能一下打死对方高等级兵种不说,还有不错的收入哦,难怪名字就叫炼金术士啊,呵呵,非常好用。
喷一波**雾可以**一定区域的单位,包括敌军。没有cooldown时间,消耗75魔法
范围型**技能。对一个范围内的单位**。目前测试结果是有上限。大概2级的**上限在1200左右。魔法效果比较有意思,从炼金术士的背包里喷出**的水柱,撒在单位身上。1级喷3次,2级喷4次,3级喷5次,这也就是一波的概念。
乍看这个技能,似乎是不错的。但是其实非常不适用于战场。首先**速度不快,虽然在该技能2级的时候,效果就远胜于群补卷轴了。但是补的实在是太慢,看着炼金术士不慌不忙的一**喷,估计你会被急死。另外改加血敌我不分,如果你加血的范围内有对方单位,很可能是在给对方加血。当然,做为一场大战后的快速恢复技能还是非常不错的。但是在这个每个族都有快速恢复道具或能力的情况下,这个技能还有多少实用的价值呢?
使英雄进入狂暴的状态,增加50%的移动速度同时随等级增加**频率。持续15秒,cooldown时间30秒,消耗魔法25
原来地精天生都有变身的本领。修补匠可以变身为大坦克。到了炼金术士,则可以利用**让自己狂暴(这算不算服用禁*啊-_-)。**级或许威力不够,可到了2级以后。配合炼金术士本来就高的**里,拥有Fast+(既绿色的Fast)甚至Very Fast+攻速的炼金术士的确非常可怕。而且这个技能消耗魔法非常少。(炼金术士:我靠吃*的,不用魔法)
另外值得一提的是,在炼金术士进入狂暴状态后。他会拿出地精**的研究成功-光之剑。大家可以注意他进入狂暴前后手中武器的变化,变身后拿的武器**是在科幻片里才会出现的。
爆炸后对中间的一定区域目标减低装甲4,并有对爆炸主要目标有高的持续伤害,附近的目标有较低的持续伤害。cooldown时间12秒,持续时间15秒。消耗魔法75。
范围区域减4点防。这个技能不能说不可怕。大家都知道自己的肉盾部队中了精灵之火之后有多么脆弱。精灵之火是降5点防(1。17中已经修改到降4),而且是单体。现在这个技能拥有同样的效果(没有提供视野),却是范围*的,不能不令人害怕。而此技能的伤害看起来比较少。但自己一算,和WD*标的持续一摸一样!几乎是让对手一个范围内的单位都中*标(没有减**果)。
当然,让一个范围的对手都受到*标的持续伤害,WD不答应,各个种族都不答应。所以只有被放**的单位是这样大幅度减血。而周围单位要少的多。经过测试,**的**让周围单位每秒减2-3HP,效果大概是正中目标的一半左右,但是这个持续效果是可以把生物*死的哦。
相信很多高手更关心的是这个**的范围如何呢?我们很难用数据表示,只举几个例子。在大家*悉的TR地图上,对于地图中央的4片分矿,如果将**放在中间的大海龟上,则3个海龟均受到**影响。在商店中,如果将**放在蓝色食人魔身上,则商店所有怪物会受到影响。而对于每个基地门口的3级小龟来说,如果你将**放在一边的**小龟身上,那么处于另一头的另外一只3级小龟将不受到**的伤害!相信*悉地图的朋友经过这3个描述,都对这个范围大概有了一定的了解吧。
立即**一个单位把它转换为金子(就是可以用的那个金子)cooldown时间45秒消耗mana150,不可对英雄和5级以上的怪物使用
这才是炼金的精髓!要把一切东西炼成金子-_-经过实验,所得到的金钱是该单位造价的80%,更为强大的是,对方所有单位,除了英雄无论空军陆军,都是瞬间消失。包括强大的奇美拉,冰龙。试想想,如果对手好不容易出了两只冰龙,瞬间被你把一只给炼了(你还可以得到300多块钱),那是多大的打击啊。
OK,关于地精炼金术士和魔兽争霸炼金术士故事背景,为什么他上面骑着个人,貌似地精的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
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