2016暴雪嘉年华 暴雪嘉年华有关魔兽世界内容
1、暴雪每年一度的盛会暴雪嘉年华2013将于北京时间11月9日-11月10日举行,美国西部时间2013年11月8-9日地点:美国加利福尼亚阿纳海姆。暴雪嘉年华**也更新了这两天的日程安排,MOBA类新游《Hereos of the Storm》将会有现场表演赛,而《魔兽世界》、《暗黑破坏神III》、《星际争霸II》还有《炉石传说》都会有相关节目。
2、(2012年1月25日)暴雪**荣幸地宣布将举办汇集数项**职业电子竞技赛事的2012战网世界锦标赛。此项赛事计划于2012年底在亚洲地区举行,包括《星际争霸II》和《魔兽世界》竞技场两个项目的世界锦标赛。来自全球的暴雪游戏玩家和电子竞技爱好者将获邀出席此项盛会,并见证这个星球上***的职业电竞选手为奖金和荣誉而战!也就是说2012年暴雪嘉年华未举行而在中国上海2012年11月17-18日举行了世界竞标赛!
3、暴雪**于2010年3月25日宣布,2011年之暴雪嘉年华将于10月22日及10月23日于美国加州安纳海姆市之安纳海姆会议中心举行。
4、除了和游戏有关之环节,暴雪嘉年华还包括玩家画作、**制作、配乐制作、CosPlay等各种竞赛。此外,于每年的闭幕晚会也会有暴雪内部员工组成的精英牛头乐队参与演出。
5、每位入场人士也会获得由暴雪**送赠的“惊喜袋”,内含暴雪游戏的相关产品,例如于2005年的“惊喜袋”送赠了《魔兽世界》游戏内小鱼人宠物的兑换码。另外,“惊喜袋”也会送赠暴雪即将发行游戏之封闭测试权兑换码,如2005年的《魔兽世界:燃烧的远征》资料片、2007年的《魔兽世界:巫妖王之怒》资料片及2008年之《星际争霸II》。
6、首三年之门票售价为100美元,于2009年的暴雪嘉年华则提高至125美元。门票可于两日之展览内进场参与所有活动及获得“惊喜袋”。
7、除暴雪嘉年华外,暴雪也会于其他**举行暴雪全球邀请赛。
动视公司和暴雪公司在2007年12月2日宣布合并,所以一些暴雪公司的粉丝会说使命召唤是暴雪的,出于对暴雪的崇拜,但事实并不是这样的,暴雪并未参与使命召唤之前版本(*经典版本)的制作。
很多人担忧合并后暴雪的运行是否会受动视管理层的影响。对此,暴雪**高层曾向玩家保证,合并后暴雪的管理上不会有任何改变,并且不会受到来自动视**层的任何影响。迄今为止,尚无暴雪受到动视方面影响的确凿证据。
玩家们对此仍持关切态度,尽管对暴雪慢条斯理的开发步伐及频繁跳票的习*有所不满,但更难接受的是让暴雪牺牲质量加快开发速度以满足开发限期。
合并后,暴雪**仍然作为公司的**部门运营。有如下事实:
1、动视和暴雪从来没有以动视暴雪身份出现在E3等国际大展(除科隆游戏展外)。
2、无论是动视公司还是暴雪**,发行任何游戏都以各自商标为主。
3、合并后,动视公司与暴雪**的高层几乎没有在公开场合一起出现过。
4、暴雪嘉年华在合并后一直只有暴雪**,从来没有动视(Activision, Inc.)或动视暴雪(Activision Blizzard, Inc.)字样。
所以,2010年EA**副总裁 Jeff Brown就动视暴雪CEO鲍比·考提克(Bobby Kotick)在媒体上公然挑衅做出了回应:“他的公司主要靠三个游戏系列:
一个是和他毫无关系的网络幻想世界(指魔兽世界),另一个正在急剧没落(指吉他英雄),第三个正被鲍比考提克自己的狂妄摧毁(指使命召唤)。
2007年12月2日,动视与维旺迪游戏宣布合并,合并后更名为动视暴雪公司,并于2008年7月9日完成,总**运转约为189亿美元。
1991年,三名美国UCLA大学**生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,**后三人共同创建了Silicon&Synapse(硅与神经键)公司。
就在公司成立之初的91年,当时Silicon&Synapse用4万美元开发经费以及4个月时间为超任(Super Famicom)开发出了一款名为《RPM赛车》(RPM Racing)的游戏。在推出《RPM赛车》之后一年,Silicon&Synapse推出了发布于超任平台的**款大制作;《失落的维京人》(The Lost Vikings)。
1994年登陆**C平台的《超人:绝处逢生》(The Death And Return Of Superman)是首款以暴雪名义发布的游戏。将《星际争霸》移植到了任天堂的N64主机上。而2002年暴雪宣称登陆NGC、PS2和Xbox的跨平台游戏《星际争霸:**》在2006年暴雪宣布无限期推迟。
在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪*得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《WarcraftⅡ(魔兽争霸Ⅱ)》,获得了更大的成功,销量超过百万。
1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套。
到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球*大销售量的游戏。
第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的*大用户国。在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。
用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩*,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中“魔兽系列”占了多数。严格地说,只算暴雪*成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。
参考资料:百度百科-动视暴雪-历史
在《炉石传说》游戏中,今天又迎来一次更新,新增一些内容,*主要的是对游戏进行优化,具体更新内容如下:
虚灵商人卡牌描述现改为“战吼:如果你的手牌中有任何非潜行者的职业牌,则其法力值消耗减少(2)点。”目的旨在将机制描述得更加精准,特别是为了应对将来的新内容做准备。
原本对所有鱼人产生效果的卡牌,现在仅对友方鱼人造成影响了。此举有助于提升鱼人**对决的体验,以下卡牌分解时不会全额返还奥术之尘:
暗鳞先知卡牌描述现改为“你的其他鱼人获得+1**力。”
寒光先知卡牌描述现改为“战吼:使你的其他鱼人获得+2生命值。”
鱼人招潮者卡牌描述现改为“每当你召唤一个鱼人,便获得+1**力。”
鱼人**卡牌描述现改为“你的其他鱼人获得+2/+1。”
在竞技模式中,现在“卡拉赞之夜”的卡牌出现概率和其他主题一致了。
当尤格-萨隆施放一个具有过载效果的法术时,现在会正确受到过载效果的影响了。
当泰兰德使用芬利·莫格顿爵士发现英雄技能时,不会再出现次级**术了。
当对一个已被变形的随从施放埋葬时,再次抽取该随从不会显示其原先的身份了。
角斗士的长弓现在会正确免疫因触发爆炸陷阱而受到的伤害了。
炉石旅店——通过参加2016年暴雪嘉年华或购买虚拟门票获得该奖励。
4月15日,时隔整整8个月,《守望先锋(OverWatch)》迎来了第32名英雄,回音。根据OW总监Jeff Kaplan此前透露的消息,回音将是发售时间未定的《守望先锋2》上线前的*后一名新英雄。
两个多月前,备受期待的《魔兽争霸3重制版》开启公测后遭遇暴雪成立20多年来从未有过的口碑大暴死,Metacritic评分史上倒数**。*令玩家无法接受的是,距离上一款游戏 OW发售已近4年,磨叽半天就交出一份半成品,暴雪究竟把时间花到哪儿去了?
老产品内容枯竭,新作品**缓慢,暴雪,这家曾为玩家带来无数惊喜、感动和快乐的游戏公司,这位鲜花怒马的骑士似乎一蹶不振,迷失于他曾经恣意驰骋的战场。
2014年9月,暴雪宣布取消开发七年之久的《泰坦》,暴雪联合创始人、前总裁Mike Morhaime给出的理由非常简单:
好消息也不是没有——暴雪在《泰坦》的基础上开发了一款神秘作品。2016年,这款游戏以“守望先锋”之名亮相时横扫全球网游市场,“吸屁股”是那年玩家津津乐道的流行词,只用不到5个月时间,《守望先锋》卖出了2000万套,为当年游戏销量之冠。
Jeff Kaplan后来回忆过《守望先锋》诞生的往事,2013年《泰坦》正式中止开发后,140人的团队大部分人员被分配至其他项目组,只剩40人留下来思考如何包装和处理《泰坦》的“残骸”。
“这是一个全新概念,大胆且令人生畏”,但这40号人用了短短两周便打造出了《守望先锋》的雏形:它的模式轻便明快,MOBA+FPS的组合新奇有趣,无论从哪个角度看,剥离了《泰坦》原本繁复设定的《守望先锋》都*其符合注重碎片化时间填充利用的当代节奏。
守望看起来如此**,可在暴雪内部,《泰坦》惨淡收场与OW大获成功所形成的反差撕开了一道惨烈的伤痕:它像张无情嘲讽的嘴,数落着他们过去付出的时间和努力——瞧瞧你们7年都干了些什么,3年开发的守望它不香吗?
直到日后火遍全球,《守望先锋》的开发人数(2016年巅峰期是100人左右)都再也没有超越过《泰坦》当初的团队规模。此后4年,《守望先锋》总计更新11名英雄,刚刚达到上线之初的一半,并捧回了一个颇为讽刺的奖项:2017 TGA*佳运营游戏。
《泰坦》始于暴雪“让游戏有趣”的初衷,又终于“不够有趣”的结局。它陨落的重量不仅狠狠把旧时代的骑士——暴雪拉落马下,还犹如一抹旧时代的余晖,意味深长地将往昔残影投落在它的“继承人”《守望先锋》身上,而这笔遗产足够暴雪咀嚼很久很久。
于暴雪而言,真正能让他们敲骨吸髓,“回味无穷”的作品是《魔兽世界》。
我猜所有玩家在*初进入艾泽拉斯的那一刻起都扮演过一个类似于“骑士”的身份,它近乎某种RP(Role Play)精神,这种精神内核支撑我们大胆闯*****的无缝世界。我们从不在意时间,也从不刻意追求结果,只为尽情呼吸花的芬芳,啼听鸟的婉转,踏遍每一寸未知土地,与那个世界里所有的人和事邂逅、离别。
当然,世界也投桃报李地向玩家展现了它的无限可能。世界仿佛有只无形的手,它催促我们不远万里远渡重洋把一封信送去大海彼端的要塞,蛊惑我们深入湖底沉没的神庙一探邪神的阴谋,一步步引领我们揭开羊皮纸上的未知迷雾。这里的一切看上去都那么新鲜、神秘。
我想那时候的暴雪一定和玩家一样,也是名中世纪的骑士,张扬乖戾,它的每一位设计师都坚信自己正在从事这个星球上*有趣*有创造*的工作。 2009年,《魔兽世界》前首席制作人Shane Dabiri谈起游戏开发历程时曾说:
在Shane Dabiri看来,《魔兽世界》开发之初*重要的团队文化是“天真”:
然而Shane Dabiri离开暴雪的时候大概不会想到,这个由他带队一手构建的魔幻世界还会延续十年以上的生命。
16年,这真的是一段足以让“天真”蜕变为“圆滑”的时间。作为暴雪标志*的印钞机,《魔兽世界》自然无法置身事外。近十年来,《魔兽世界》在版本更迭中不断削足适履,将过去游戏里繁复冗杂的设计尽数割去,然后在“资料片”流水线上包装以光鲜亮丽的外表。
暴雪汲十余年网游开发之精华,去旧时代产品之糟粕,浓缩成每两年一次的“年货”。它按图索骥,像科幻电影里无机质的宇宙空间站,单调乏味,又像依照工业化标准生产的流水线作物,精致固定,却再也无法激起玩家“做你从未做过的事”的兴趣。
去年8月,在玩家的“强烈呼声”中,暴雪推出了榨干魔兽世界IP*后一点剩余价值的产品——“怀旧服”。至此,暴雪天真无邪的骑士时代彻底过去,前方是机器轰鸣的工业时代。
如果说骑士时代游戏公司追求的是**的个*化表达,旁若无人的游戏理念及设计(这么说多少有点**游戏的意思),那么工业时代的游戏厂商则必须强调“标准化”、“规范化”和“可复制化”。
想一想,《刺客信条》《使命召唤》《NBA》《FIFA》这些我们口中的“年货”是不是都遵循了这样的底层逻辑——基于已得到玩家和市场充分验证的成*IP及产品,只要产能允许,你要多少厂商们就能给你做多少。
放到暴雪身上,逻辑同样成立。玩法上,《魔兽世界》干脆将《暗黑3》大秘境模式复制粘贴过来;任务流程上,《魔兽世界》井井有条地进行规划设计,玩家几乎不需要思考就可以跟随指引顺顺当当地完成线*规整的任务;产品上,《守望先锋2》准备直接继承前作包体,一劳永逸解决所有问题。
*后,暴雪还在游戏设定上“釜底抽薪”。为了“规范化”《魔兽世界》和《暗黑》的世界观,暴雪先后以**身份出版了《魔兽世界编年史》和《暗黑破坏神3:凯恩之书》,巨细靡遗地对艾泽拉斯和庇护之地的方方面面进行归纳总结。
但问题也出现了——二次创作从此只能局限在此框架内,我们很难再见到早年间魔兽TRPG书里那些令人神往的“非**”设定,比如下面这段关于艾尔文森林风土人情的游记描写:
是啊,工业化生产塑造了丝毫不差的模具,同时也抹去了玩家的想象空间,而对广大玩家来说,更致命的是**其后的,裹挟着游戏产业一路工业化的幕后力量——资本。
事实上,暴雪从未摆脱过被资本支配的阴影,而且随时间推移,资本对它的影响正渐渐加剧。
远在上世纪90年代,暴雪就被靠自来水业务发家的法国**巨头维旺迪收购。2007年,维旺迪游戏(包括暴雪)又与动视宣布合并,成立动视暴雪公司;2013年,动视暴雪从维旺迪手中赎回自由身,开始**运作。也许从那时起,暴雪的命运便不再被自己掌控。
2019年2月,刚刚在2018年获得6.5亿美元净利润的动视暴雪宣布,将裁去公司8%的员工,其中数百人来自暴雪分部。而在两个月前,暴雪已经变相裁掉了欧洲爱尔兰分部上百人。面对突如其来的失业,离职员工当时对媒体尽情宣泄不满:
在他们眼中,这样的变化意味着巨大的企业文化转变。暴雪向来主张慢工出细活,但动视的作风是“花更少的钱做更多的游戏”,二者理念上的冲突不可避免。与此同时,暴雪从动视招揽了许多商务员工,他们的级别往往比暴雪老员工和**人员要高,潜移默化下,动视的运营方式和企业文化慢慢渗透进了暴雪。
除了在一旁不时敲打的动视,暴雪更大的压力来自身后穷追猛打的**市场。自2013年赎回身家起,动视暴雪**翻了5倍,总市值从当年的100多亿美元增至500多亿。**好似一把达摩克里斯之间悬在暴雪头顶,在它落下来前暴雪必须交出MAU、预期营收等数据,否则如何向股东交待。
远处工业时代的火车汽笛响起,终于,高贵的骑士诚惶诚恐,将头深深埋下。
我知道,很长一段时间,暴雪都是暴粉的不二信仰。一个好比骑着小毛驴挺起长枪向风车发起冲刺的堂吉诃德,一个好比任劳任怨憨厚老实的桑丘。
20年前,那是个游戏产品难言丰富的年代,对于一家能够稳定产出精品的公司,大家常常情有独钟。所以这些年来暴雪在PC端培养了大量死忠,这批玩家从星际、魔兽、暗黑系列开始相随左右,信奉“暴雪出品,****”的信条,为此甘愿花上几年时间去等待。
但玩家也老了,随他们一同老去的不只是暴雪的创新精神,还有一去不复返的骑士时代。
2018年暴雪嘉年华上,作为压轴出场的《暗黑破坏神:不朽》制作人一句话呛得在场玩家哑口无言:
“吃鸡”玩法*火的那阵子,《守望先锋》的游戏设计师Aaron Keller曾站出来说:
话音未落,2019年初《Apex英雄》横空出世,抢走了MOBA+FPS+“吃鸡”市场的头杯羹,当时坊间对《守望先锋》质疑声不断:为什么Apex能做偏偏你不能做?
2020年1月,《魔兽争霸3重制版》惨遭滑铁卢,暴雪被迫开启退款通道,向玩家**。
“数年磨一剑”——过去它象征着暴雪不吝成本,愿意沉下心来打磨精品;但时过境迁,如今玩家更愿意视它为闭门造车、冥顽不灵、效率低下的代名词。
从前,在桑丘心中,堂吉诃德是敢于挑战风车的骑士,浪漫、狂放和不羁曾是他的*大魅力,他从不过问桑丘想法,甚至一意孤行。但倘若时间把堂吉诃德变成了一位行事刻板,规规矩矩的老绅士,桑丘便再也不会像从前那样愚忠,勤恳了。
不久前,刚从微软跳槽到暴雪担任新副总裁的Mike Ybarra,放下暴雪一贯姿态,发推文询问网友,语气还颇为恳切:
态度确实挺好,可问题是,以前的暴雪真的会像现在这样唯唯诺诺地问玩家想要做什么游戏吗?这样的暴雪还是我们*悉的暴雪吗?
时代变了,面对突然放下身段聆听,在时代浪潮里随波逐流的老主人,木讷的桑丘也会思考:身边的这位“骑士”是否还值得他继续期待。
2016暴雪嘉年华的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于暴雪嘉年华有关魔兽世界内容、2016暴雪嘉年华的信息别忘了在本站进行查找哦。
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