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发布时间:2024-09-10 02:46:07来源:网络转载

 1996年初,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始盛行,这个时期被喻为中国网络游戏“史前文明”时期,昭告着中国网络游戏的开端;而让很多人都没想到的是,将网络游戏带入中国的**人,正是打假斗士方舟子。

    当时的游戏环境,因为网络并不普及,还是卡带式主机为主,想必很多80后的玩家都是从红白机或者街机开始接触游戏,魂斗罗,马里奥等等都已经耳*能详。至于索尼横空出世的**代PS,我一直到1997年,才有幸接触到,PS上的游戏**了我整个童年,也让我有了想制作一款大家都喜欢的游戏的想法。

    1998年,出现了很多经典的作品,其中我有两款游戏特别想讲,一款是《仙剑奇侠传98柔情版》,从画面制作上,**称不上一骑绝尘,但是在当时大家都受国外游戏精美的画面,以及超*的操作体验所影响,很少有人会去体会无关重要的剧情,而《仙剑》细腻的剧情扭转了我对游戏的一般认知,玩游戏的时候,就像有一个历经沧桑的长者,在我耳边娓娓道来,又像是我自己走进了浩瀚的历史长河,背负起了李逍遥的宿命。游戏除了传递感*乐趣,同时还传递游戏人的思想。

    而第二款游戏,就是《星际争霸》,一放学就约上同学去网吧一起竞技,多线骚扰,龙骑之舞,飞龙甩尾等等,相信很多*知星际1的玩家都知道这些名字下的操作意义。这款游戏让我明白了一样东西,就是游戏可以有交互,并且交互充满了乐趣。《星际争霸》算是我真正意义上接触的**款多人**游戏。

    2001年,真正意义上的端游元年,1月份,北京华义推出《石器时代》,同年7月,游龙**推出的《金庸群侠传ONLINE》,11月份,网易推出《大话西游ONLINE》,网易进军网游产业。*后,不能不说的,就是上海盛大代理了当时盛*一时,傲视群雄的《传奇》;奠基了长达7年的龙头地位,还记得2002年的时候,《传奇》因为****,盛大悬赏30万,轰动**,大家都茶余饭后,津津乐道。

    这个时间点上,还有个趣闻,就是如今贵为全球**的游戏公司腾讯爸爸,当时还不会做游戏,因为羡慕盛大凭借《传奇》获得的巨大成功,在2003年,正式代理了韩国的《凯旋》进军网游界,不过仅仅不到半年时间,发生了两次重大的bug,导致**人数直接锐减80%,游戏从此进入衰退期,艰难度日熬到停运。

        2003年,西山居的《剑侠情缘ONLINE》发布,或许大家都**部的作品印象已经模糊,但是这部作品,开启了西山居网游征程的**10年。

        2005年,国内公测《魔兽世界》,这款可算是迄今*成功的游戏之一,地位高如珠峰,受到众多玩家推崇,“暴雪出品,****”如雷贯耳。

      2011年开始,端游市场规模增长开始下降,用户规模触及天花板,标志着,端游正式开始由盛转衰。对我来说,更像是曾经绝代芳华,如今美人迟暮,在玩家心中,都奏响了悲歌,歌声带走的是我们的时光。

        2008年~2014年,游戏市场走进了页游时代。游戏市场以一种跟端游时代完全不同的方式——游戏联合运营,快速馋食市场。 2008年下半年,《热血三国》实现同时**60多万人,**月流水超过2000万,伴随着在2009年迅速崛起的《商业大亨》和《武林英雄》也*得盆满钵满。2010年,页游SLG达到巅峰,几款SLG大作集体面世,其中《傲视天地》月流水破5000万;2011年,《神仙道》的出现,彻底改写业内人士对页游的看法,在游戏设计上,给端游从业者上了一堂商业课,*终在市场上实现**月流水破亿元。2012年,包括《神仙道》在内,破亿的页游达到5款,这时候,大厂开始入场布局,进入新一轮的洗牌。

    我的**款页游《神仙道》,浓浓的2D水墨风,画面非常精美,碎片化的游戏时间,短平快的游戏节奏,付费后的强烈体验反馈,都让包括我在内的玩家尝到了跟端游时代包月付费不一样的味道。简单粗暴但是确实**地刺激了玩家的神经。但是页游的缺点就是交互*较弱,在长时间的重复***体验当中,我逐渐对这类型的游戏失去了兴趣。这时候,新兴的手游引起了我的注意。

    安卓智能手机从2009年开始,迅速占领手机市场,此后每年的增长达到8~9倍之高,到2012年,苹果+安卓手机的出货量已经超过PC,智能手机的普及,除了改变了大家的通信方式之外,对游戏产业也带来了翻天覆地的变化。这个时期,也正是页游的鼎盛时期,很多公司还没能够足够重视手游市场,在2011年,一款重量级的手游产品——《**达人》,实现手游月流水破千万。这直接导致很多还在犹豫的公司奋不顾身的入场,从数据上可知,2011年,手游市场约30亿元,2012年65亿元,2013年130亿元,2014年达到240亿元,成倍的年增长,手游市场急速扩张,大量资本入场,手游仅仅用了4年时间,走完了端游10年的路程。到了2017年,游戏行业整体营收约为2189.6亿元,其中手游占据了55.8%的份额,高达1122.1亿元。如此庞大的数字背后,却是手游全面进入了寡头时代,腾讯单单一款《王者荣耀》,月流水**超30亿元***,而很多曾经做出过经典游戏的公司,如今时过境迁,却是物是人非。

二、扒一扒那些盛*而衰的公司们

      单说Forgame集团可能很多人并不认识,但是说到菲音、捷游和维动(91wan)应该就能想起来,主要活跃时间是在2009年至2014年,在页游时代,可以说是处于行业顶端的开发商。自研及发行的产品包括《明朝时代》、《凡人修真》1&2、《风云天下OL》、《醉西游》、《醉武侠》等等,2014年,**从**位70多块钱,跌到16块不到,从此退出游戏**梯队。Forgame集团的没落,始于页游市场开始衰减,Forgame集团向手游艰难转型;公司内部大股东在**高位**,在外面大量**组建团队,成立新的公司,集团内部各公司核心团队出走,核心人员大量流失,许多归属公司已经名存实亡。

    乐动卓越在2013年凭借《我叫MT》可谓一时无两,这家公司当时才刚刚大裁员不久,把开发了5个月的《我叫MT》推出上线,11小时到达付费榜榜首,36小时服务器被挤爆,当年公司凭借这款游戏,估值超过10亿元。**暴富,不过如此。

    可惜续作《我叫MT2》反响平平,公司更是丑闻缠身,2015年,产品经理王易鸿朋友圈公开与邢山虎(乐动卓越CEO)撕逼。

    同样是端游时代的庞然大物,手游时代,网易和腾讯都大放异彩,完美世界也毫不示弱,但是你们大家还记得那年发行了《天龙八部》的畅游吗?根据2017年的财报显示,畅游营收持续两年下滑超40%,多年来没有听说过有什么爆款产品,端游时代的代表作是《天龙八部》,手游时代的代表作还是《天龙八部3D》;当然,中间还出了一款端游MMO的《鹿鼎记》,可惜成绩不佳,没有被更多人所记住。在2015年《天龙八部》与《天龙八部3D》营收下滑后,重点压宝在与腾讯开发的新手游《天龙八部》上,真的死都不放过《天龙八部》,一心要在一棵树上吊死,讽刺的是,2016年~2017年火透半边天的《阴阳师》制作人金韬,就曾经参与了《鹿鼎记》的制作,所以,究竟是人不行,还是人在畅游所以不行呢,畅游真的应该好好反思一下,自己是否给成功提供足够肥沃的土壤。

    篇幅有限,不一一而足,时代变迁,沧海桑田,你永远不知道下一秒打败你的是谁,自己又是如何被抛弃的;很多生产方便面的公司,也不会想到有一天,打败他们的,不是那些讨厌的同行,而是美团、饿了么等等外卖平台;多年之前的纸媒,想尽办法在小小一页纸上加满广告,还有那些为了显示自己文化水平,硬把文章写得晦涩难懂,有恃无恐,高高在上的姿态,等到那天,读者都不回头的离开了,也迟迟没能反应过来。候延堂也想不到,自己开发在当时**超前的网际快车,会因为自己沉迷魔兽世界1年的时间里,被市场完全抛弃。当这个时代抛弃你时,连再见都不会跟你说。得失仿佛只在一个恍惚之间,我们需要懂得争取,也需要懂得放下,在时代的大潮流里,有人向左走,有人向右走,人生不是赛道,希望就在转角。

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游戏点评《我叫MT格斗版》评测:一直被模仿,但从未被超越

说起《我叫MT格斗版》就不得不说说魔兽世界,这款游戏陪伴着我们度过了许多个年头。而《我叫MT格斗版》则是魔兽世界游戏衍生的一部作品,当时在魔兽世界玩家中大受好评,人物的配音、Q版的造型、都在不同层次上吸引了广大魔兽玩家。那么,闲话少说,下面还是随小编一起来感受游戏的**魅力吧。

本作与如今市面上的卡牌游戏有一定相似的地方也有一定不同的地方,相似的地方比如卡片等级、社交、副本任务等等都差不多,但是游戏本身的战斗、邀请好友等等又做的很有新意。总体来讲,游戏中的核心主要分为三个部分,分别是卡牌设定、游戏副本、以及好友社交。当然,对于更好的游戏内容,小编还是希望玩家们自己来体会~!

在游戏中,玩家要收集各个动画中的人物来为自己所用。MT、傻馒、呆贼等都可以在游戏中收集到,而且不仅仅是这些动画角色,BOSS也是可以被收服的哦。玩家要通过刷FB来进行游戏,每次通关都会有相应的奖励,推到*终BOSS就是我们游戏的目标。

作为一款以收集卡牌、组合卡牌、升级卡牌为核心的游戏,在卡牌属*中,参照了魔兽世界以及动画片《我叫MT》的角**格、职业特点,对于魔兽世界玩家或看过动画片观众,可以轻松地在游戏里找到合适的策略。

游戏在体力值恢复、定时副本中对玩家节奏控制的核心点,这两项设定确保了玩家对游戏有持续回访和关注的需求,在卡牌等级升级方面,通过套装收集、活动副本等方式,保证了卡牌升级具有阶梯*,小编在此不免不点赞一下。

随着游戏的漫画,我们也将了解到游戏的故事背景。游戏用卡通的风格来演绎魔兽的画面,针对玩家用户而做。画面质量在同类产品中处于上等,无论是场景的画质、卡牌的绘制质量,都制作的简易而精益求精。此外,在战斗音效上也颇为震撼,表现力有目共睹。

从游戏整体素质来考虑,《我叫MT》的整体玩法和如今市面上的大部分卡牌网游比起来没有什么差别,当然也是因为《我叫MT》上架时间较早,才能成为是*成功的手游之一,所以其他游戏难免有该作的影子,但小编始终认为《我叫MT》虽然一直被众多开发商所模仿,但结果则是从未被超越。

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