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大型游戏必备插件 玩大型3D游戏要装什么驱动软件

发布时间:2024-09-20 10:33:50来源:网络转载

很多朋友对于大型游戏必备插件和玩大型3D游戏要装什么驱动软件不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

一、玩大型3D游戏要装什么驱动软件

显卡说白了也只是一个芯片,相当于一个小的CPU,学名称为GPU,它的频率也是有限制的,一般来讲达到它的**频率就发挥了它的***能了。显卡驱动也不是乱装的,要根据自己显卡的型号来进行选择安装,一般装一个鲁大师自动下载安装就好了。如果想充分发挥显卡的*能也有办法,如果是ATI显卡的话建议去网上搜一个催化剂 下载安装完成就好了。希望能帮到你,祝你成功

二、请问有哪些建模方面的软件(大型3D游戏)

一跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。

二建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。

关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,*后只会犯选择困难症,把在社会上应用*普遍的,*主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。

三不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。

其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。

我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模**课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289.把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

四仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会**之前的流程。

不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个**的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。

工具只是工具,当然工具是必备基础,对与一个三维模型师来说*重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景,你要是底子好,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析,然后效率又高质量又好。那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想,多练,多问,多看。

(1)多想与多练:

初学者要多思考这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯,这种时候不要懒,多去查阅资料和参考。做练习之前,花多点时间去找参考,严格按照来做。有一天你会开始觉得,你正在做的角色怎么看都不顺眼,于是你感觉你的知识储备不够了,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养,所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。

之前说的多练就是指分两个部分,希望大家在练三维模型之余,多练速写,这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹,学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易,很多人根本坚持不下去,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业**可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不*悉的地方,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题,这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。

(2)多问:

这个我就不用解释了吧不懂的多向别人请教千万不要害羞多加入一些和cg相关的社群能事半功倍

(3)多看:

多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的,对初学者俩说帮助很大。除此之外希望大家多看看美术史的书,培养美感,了解历史对人物创作非常有帮助,要学会用细节讲故事。

六扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?

(1)Maya软件:

是美国Autodesk公司出品的世界**的三维动画软件,应用对象是专业的**广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率*高,渲染真实感*强,是电影级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。

(2)3dsmax软件:

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所**。3D Studio Max+ Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与**片的**制作,例如X战警II,*后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush软件:

Zbrush*出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或**相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush为当代数字艺术家提供了世界上***的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout软件:

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,*大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

(5)BodyPaint 3D软件:

一经推出立刻成为市场上*佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

(6)PS软件:

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

七两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?

MAX优势在于模型和插件,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA优势在于动画及其**,在模型方面与MAX无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有**优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的动画及**也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。

以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

八软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。

(一)游戏场景建模软件的选择

建模软件:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

*基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向**、动画、**方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷*来说还是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:

a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个*大的优势.

b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

(三)贴图绘制软件

绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。

1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。

2.SubstancePainter目前使用*多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,*终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。

3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。

5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。

三、魔兽大脚插件有什么用

插件基础知识

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“基础知识”

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一、什么是插件?

插件是为了方便游戏而利用XML语言编写的一些小程序,利用游戏自身提供的XML接口来编写。需要一定的程序基础,比如OATH的会长巨石轰击就会自己编写插件。事实上,插件和宏是可以通用的。插件的语言也可以在宏上实现。有些插件事实上就是代替你设置相应的宏。

二、插件OR**?

插件不等同于**,这里是很多人不明白的地方。插件是利用游戏提供借口的,可以说是在游戏允许的范围内的。而**是破坏了游戏的平衡*。其实很多信息都是可以通过在游戏中复杂的设置来实现的,去看自己的战斗记录,那里非常明显的有各种各样的提示。插件简化了这一点,让你不用放很多**框来看提示,不用看提示还要想半天,否则战斗早结束了。

9C明显对插件有很大的偏见,虽然近期居然开始推广大脚等插件了,但我宁愿相信是在某压力之下。GM在你有困难的时候永远是让你关闭插件的,可见无知。但是使用插件不会导致封号,前提是你没有使用插件作幌子的**。

三、误区之一:我有良好的操作,我不需要插件

有人自诩操作很NB,不需要任何插件。明显就是不懂插件为何物的人在YY……decursive(一键清除)在团队中的作用不用细说,有很多提示*的插件是在大型团队活动中非常重要的。*后再说一点:人和其他生物的*本质的区别就是会利用工具。

四、误区之二:插件=**,我不用

先说**。**利用的是**来记录你登陆帐号是的输入,**是建立在可执行文件的基础上(例如EXE文件)。而插件是有一些语言的非可执行文件构成(文件类型类似文本文件)。理论上不存在被种植**的可能。

由于插件问题导致的**,是在使用整合*插件的基础(如BIGFOOT,WOWSHELL,月光宝盒等)上的。因为整合插件需要通过可执行文件来安装和更新,所以容易被**钻空子。

避免被**的方法:1、不要去关于WOW的非**网站(通过COOKIE来传播的)和金币网站以及代练网站等等。2、在懂得插件以后的基础上(比如看了我这篇文章)尽量不要再去使用整合插件,可以减少被盗的可能*。3、在网吧上网注意保护自己安全,有还原卡的注意用之前先重起一次,不要关闭防火墙软件和杀*软件,即使影响你的使用。4、在外面玩还是要小心点好,现在9c开放了“安全锁”下线了去锁上。5、在家使用的注意定期多杀下**和**,利用一些下了WOW去洗漱的时间。推荐一个**专杀ewido(点击下载,要求2000以上系统安装,注册码:6617-EBE8-D1FD-FEA2)

五、误区之三:插件就是BIGFOOT,WOWSHELL,月光宝盒

他们其实都是整合插件。说白了,就是把很多他们认为*好的的同时部分我们认为也比较有用的插件做成一个包(有点绕口)。让你来用其实你也可以通过我后面说的方法来达到一样的效果,而且更安全更适合自己更亲切。

六、如何使用插件?

推荐几个**的插件下载网站:

***.wowui***

***.thewow***(这里*近先不要去了,传说被**了有**,汗,我一直在那里下一点事没有)

wowui.duowan****

找到自己想要的插件下载,一般是RAR或者ZIP包,解压缩到文件夹X:/~~/World of Warcraft/Interface/Addons里面(注意要把插件的底层文件夹放到这个文件夹下,即保持进入该插件的文件夹就应该有很多.XML文件而不是还套一个文件夹。一般是没有问题的,但是有少数人整理插件压缩包的习惯不太一样。如果重新进入游戏后在插件列表里面发现不了新加的插件,多半是这种问题)重新登陆游戏后在插件列表里面就会出现该插件,非常EASY。

有些插件为了节约内存是没有界面的,在小地图那里也找不到按钮。这时就要通过命令/***来设置一些东西,具体可以参照下载插件时候的说明档。一般插件提供/***help来介绍各种设置命令的用途。

七、在网吧游戏如何携带插件?

插件的设置很复杂,一般想弄的漂亮实用(前提是机器带的动)要花很长的时间。所以每次去网吧开始下单体插件是不现实的。那么,可以一次弄好后把WOW文件夹下的Interface(插件文件夹)和WTF(帐号设置文件夹)两个文件夹打包传到网上(可以存到你的邮箱里面),下次用的时候解压到WOW文件夹里面就可以了。如果你在游戏中进行过什么改动,比如更改插件设置、设置宏命令等,那么游戏结束后出来重新打个包上传,来保证你的帐号信息都是**的,可以达到和在家玩类似的效果。

八、关于游戏版本的升级

插件比较麻烦的一点就是这样。整合插件也一样,只是他帮我们做了一些工作而已。在每次更新版本的时候,只要不在更新文档里面说明有XML接口语言的变化,大多数插件还是可以正常运转的,只不过会提示“插件版本过期”。解决的办法有两个:

1、在游戏里插件界面加载过期插件。

2、更新插件版本。其实是一个很简单的事情。有个小工具WoWToc(下载地址:)可以帮助你更新。也可以手动更新。方法是用记事本打开插件目录里面的***.TOC文件,找到写着版本信息"Interface:11100“的地方,把他修改成”Interface: 11200"就可以了。该方法是指把1.11版本的插件升级到1.12版本。

**如果插件频繁报错的话,那么关闭它吧,等制作者放个新的版本上来。

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常用插件介绍

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在日益卡的情况下,基于很多人的机器并不是太好,所以只需要安装*需要的几个很实用的插件,保证比用整合插件游戏流畅。

插件有很多种,相当大的一部分插件都是对界面进行美化的。这类型的插件需要强大的显卡和内存的支持。所以这里就不介绍了。有资本的可以去尝试。

我这里推荐的都是觉得对大家很有用处的。没有太大用的就不推荐了。有很多职业专用的插件,比如SS的法术计时器等等大家可以自己去找找,适合自己的才是*好的。

---------------------------必备插件----------------------------------

1、CT_RaidAssist团队助手(优先级:很高,团队作战必备,BOSS预警,MT目标的目标,提供简单的一键驱散)

广泛使用的团队助手插件,各整合插件少不了的内容。*近BOSS预警**出来,该插件注意及时更新,有很多随着游戏内容的重要的改动。

2、Decursive一键清除(优先级:很高,有驱散魔法的职业必备,野外和副本都有用)

一键清除是改变WOW*多的插件之一,想象没有他的MC和BWL将是如何的困难。在野外也非常有用。尤其是遭遇战的时候,可以节约1、2秒的时间,时间就是生命啊。

3、SCT战斗信息显示(优先级:很高)

整合插件必备内容之一,在屏幕中央显示你被**和被**的数字,**版本功能很强大,添加了提示怪物施法等各种功能。强烈建议使用之前先输入/SCT看看N多复杂的设置。

4、 QuickLoot快速拾取(优先级:高,简单实用)

让拾取框变到你鼠标所在位置的插件,整合插件必备内容之一。

可以说,有了以上的插件就有了精髓,简约而不简单,去各种副本都不会再有问题了。机器差的可以到此为止或者相应职业可以多加一两个插件已经足够。

------------------------可选插件--------------------------------------

1、Atlas(优先级:中,地图插件,显示副本地图,*近版本可以显示BOSS掉落列表)

很不错的地图,可以让看得懂的人在副本中不迷路-。-现在还可以看到BOSS掉落的东西。能连接到**里面。

2、EngInventory(优先级:中。背**类整合)

可以让背**的物品按照类型分类,从此不再为了找不到东西而伤脑筋。

3、DamageMeters(优先级:中下。伤害统计)

现在可以统计的东西很多了,比如释放清洁法术的数量。可以很明显的看出谁放了几次清除法术。由于距离和小队的限制统计结果和实际有出入,所以没有经过同步的数据*好还是不要发出来了。关于伤害量**量这种虚无缥缈的东西没有什么太需要注意的。不过可以看出来谁偷懒了。**量这种东西尤其垃圾,象MS放个盾是根本不会显示出来,但是很多程度上保证了团队不**。现在也就用于自娱自乐和队长观察下有没有混子(包括不放清洁法术的)。

4、Titan信息条(优先级:中上)

国人开发的信息条插件,**欧美。可以在屏幕上方和下方提供一个信息条。你可以设置显示各种各样的信息,让你一目了然。用惯了一旦没有了会很难受。但是缺点是占内存比较大。机器不好的*好不要苛求。

5、Itemrack(优先级:中上)

传说中的一键换装(可以一键**)。需要经常换衣服的职业(如战士)必备。

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