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psp2000拆机 PSP2000价格

发布时间:2024-09-20 18:57:18来源:网络转载

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于psp2000拆机和PSP2000价格的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享psp2000拆机以及PSP2000价格的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

一、PSP2000价格

1700到1800之间,看地区的,贵也贵到100左右

买时应注意以下几点

自2004年底PSP**至今,不知不觉已经历了3个多春秋。这段期间里面,PSP推出过非常多的版本,包括软件以及固件部分。软件系统从初始的1.0系统逐步地更新到现在的3.90系统。而固件方面,从原来的TA079主板一直进化到了TA082,TA086等**号的主板。在PSP2000没诞生之前,PSP1000曾有过普通版以及豪华版之分,豪华版相对于普通来说,增加了32M的记忆棒,耳机,线控,手绳以及保护布包。但是到了PSP2000时代,主机销售则统一使用标准版的方式,并不分豪华跟普通版,所以买家如果要购买PSP2000的时候,就不用考虑是否要豪华版的问题了。

1.机种的选择

由于07年推出了新版本的PSP2000,随着时间的推移,市面上全新的PSP1000主机在逐渐减少,到目前为止,估计要买到新的PSP1000估计已经很难了,市场有的大部分都是翻新机。而且PSP2000作为改良版本面市,很多地方都是针对PSP1000不足点来改良的,譬如PSP2000的体积比PSP1000要小,重量比PSP1000要轻,改善了以后就更便于外出携带了,这一点对于掌机来说,意义还是挺大的。

再有就是过去PSP1000一直存在的十字方向键斜方向难按的问题,在PSP2000中得到了大幅度的改善,不管是喜欢动作类游戏的玩家,还是喜欢格斗类的玩家,都可以用十字键轻松地搓出必杀技,再也不用苦脑要拆机加东西去垫高方向键来提升方向键手感了。还有PSP2000的电量消耗也比PSP1000的低,在电池容量少了600MA的情况下,机器的导航时间仍然跟PSP1000基本一致。

另外,在屏幕的背光亮度方面,新旧版本主机同时调用1级或者4级亮度的时候,PSP2000明显会比PSP1000更加的明亮。更有的就是PSP2000所自带的内存,从原来PSP1000的32M提升到了64M,内存的加大也预示在处理数据时能够相应地提**率,玩游戏的时候可以缩短读取数据所需要的时间。另外还有PSP2000支持视频输出到电视设备,USB充电等,优势都是非常明显。因此,对于还没有购入PSP的新手来说,目前建议选择购买PSP2000系列,一来是减少买到翻新机的几率;二来PSP2000主机在多个方面相对于PSP1000来说,拥有一定的优势;*后就是PSP2000的价格跟PSP1000差距并不大,大概也就贵一到两百元左右。

2.版本的选择

这里提到的版本,分为区号的版本颜色的版本以及系统的版本。

所谓的区号版本,就是地理区域版本号。大家可以经常看到类似于PSP2000,PSP2001,PSP2006,等等PSP200X类信息。或许有很多人想问究竟这些尾数不同的机器有什么区别呢?其实PSP200X的机器都是同一个系列,尾数不一样,只是代表着不同版本的机器而已。尾数为0代表日版,1代表美版,2代表澳大利亚/新西兰版,3代表英国版,4代表欧洲版,5代表韩国版,6代表港版,7代表**,8代表俄罗斯版,10代表西班牙版。这些不同版本的机器,其实功能以及使用上的区别并不大,同样可以听歌看电影玩游戏。但是日版会比其他版本多增加了网络电视功能,然而这个功能只能够在**本土使用,在国内即使你买了日版机这个功能也用不了的。再有就是亚洲地区的机器一般会习惯*地以O键作为确定键,X键作为取消键,而欧美地区的机器会刚好相反,以X键作为确定键,O键作为取消键。

另外要补充说明2点,其一:PSP区号版本对于游戏的版本没有限制,即不管是哪个版本的游戏,在PSP上都可以运行。但是对于UMD电影,则仍然有着版本的限制。譬如美版的UMD电影只能用美版的PSP主机来播放观看,其他版本的PSP不能播放,反之,日版的UMD电影美版的PSP同样无法播放。其二:主机的版本与生产地没有直接的联系,日版的主机以及各类配件产地为中国这个是很正常的,因为SONY在国内建有生产线,标示着中国制造完全没异常。

颜色的版本(仅以2000系主机为例)

颜色表示被印在区号版本之后,用两位英文表示

PB钢琴黑 CW陶瓷白 IS冰灿银 RP玫瑰粉 LP熏衣紫 FB雏菊蓝 DR深邃红(07圣诞限量版) MG薄荷绿(08.2.28发售)游戏同捆限定版就不举例了

所谓的系统版本,就是刷写进机器固件里面的系统版本。对于购买PSP1000的用户来说,可以参考以往的PSP购机指南,这里我重点还是给购买P2000的用户作参考。原生的PSP2000系列,默认系统是3.60,网卡的MAC地址通常都是001C开头的,随着主机数量不断地增加以及系统的版本更新,现在的PSP2000通常出厂后默然系统都是3.70以上,网卡MAC地址一般都是001D开头。如果你购买PSP2000的时候,发现机器的MAC地址是以001C开头的话,就需要多加心眼去观察了,因为购买到较早批次出产的机器,可能买到翻新机的几率就越高,早期的PSP存货还能存到现在这个是比较罕见的事情,卖东西的一般都是清理完一批货后再进新货的,还能有早期生产的机器出售不是不可能,但是几率很低。(MAC地址观看方法:打开PSP主机,在主机设定栏里点确认键进去,再下拖菜单可以找到系统信息栏,点进去就能看到MAC地址以及系统版本)

在国内,几乎接近****的用户是需要刷写了**系统的主机。为什么要刷系统?因为不刷**系统,PSP就不能直接运行棒子里面的游戏,也就意味着没办法玩网络上免费提供的各种共享游戏。如果需要玩游戏,就必需购买正版UMD来玩游戏。另外,譬如观看PMP格式电影,看电子书,玩模拟器游戏等也没办法实现。因为这些功能都需要使用到非**的**软件来支持,不刷写**系统,这些强大的软件就完全无法使用。

目前市面上出售的PSP主机,基本商家都会提供帮刷系统的服务。目前**的系统版本是3.90 M33,但是之前的3.71M33有良好的稳定*,所以也不排除有商家帮刷的系统是3.71M33-4。就目前来说,不管是3.71M33系统还是3.90M33系统,其实问题都不大。因为玩游戏看电影,听歌看电子书这些功能这两个系统目前都可以轻松应付,没必要一定要去追求**的系统。至于刷机方面,如果买家有认识的朋友自己是拥有潘多拉电池的,可以在购机以后让朋友来帮你刷机,这样或许在购机的时候能省点小钱,如果身边没有认识这样的朋友,那就只能老老实实地找商家帮刷了。对于刷机的安全*问题,很多不了解情况的玩家也许会对砖头一词特别敏感,很害怕自己的机器在刷机过程中变砖。其实只要操作正确,并且确保刷机时供电良好的话,变砖头的几率是可以微小到忽略的,刷机并不可怕。

另外,在这里给买机新手补充一个小提示,不要被过往的硬刷,软刷系统所蒙蔽。那是老早的事情了,现在的PSP2000刷机基本都是用潘多拉电池+记忆棒直接刷写系统的,不需要拆机器。而且PSP2000**的系统版本就是3.60,根本就没有1.5系统的存在,也不存在先降1.5系统,然后再升其他系统版本的过程。所以在买机的时候不要被黑心的JS**,不排除有JS在销售主机的时候问你要软降机还是硬降机,然后一直吹捧软降的有多好,*后买软降机要贵一点。这种卖东西的店还是不要选择为宜,门面功夫就已经相当的黑了,典型是专黑新人的JS。

3.颜色的选择

目前PSP2000比较主流的颜色为钢琴黑,陶瓷白,冰灿银,雏菊蓝,薰衣紫,玫瑰桃(粉)6种颜色,还有如FF7CC限定版以及深邃红色的圣诞版限定版等等,因为在市场上比较少,所以就不详列出来了。即将发售薄荷绿色

对于颜色的选择,其实这个是非常个*化的,大家可以依据自己的喜好来挑选自己心怡的颜色。黑,白两种色跟以往一样是比较大众化的,黑色比较耐看以及耐脏,但是指纹也比较明显。而白色看上去比较高雅,但是不耐脏,如果不注意保护机身洁净的话,时间长了颜色有可能会发黄。这里想要提到的是,PSP2000后来新出的蓝粉紫三色与PSP1000之前出的彩色机有很明显的区别,就是在颜色的深浅度上,新P颜色比旧P的色彩要淡了不少,没有了以前那种大蓝大粉的夸张感,所以不管是蓝,粉还是紫色,看上去都挺有亲和感,随便挑一种颜色我自己个人都觉得可以接受。

二.导购篇

通过前面对PSP的大致了解,我们就可以为到商店里面购买主机而提前作准备了。

1.购买主机前的准备

在购买前,我们也要做好一定的准备。**,购买机器的时候自己是否需要挑选屏幕;第二,在购买机器的同时,自己是否需要购买棒子。*后,预先登记一下PSP主机标配里面具体有什么东西,购买机器以后自己另外需要购买什么其他的配件,以免在购买过程中东西缺少了,自己又一时没想起而造成不必要的损失。在这里,我提议大家先弄一张PSP可以使用的记忆棒,预建好PICTURE文件夹以及PSP目录下的GAME文件夹。在PICTURE文件夹里面预先放置若干纯一色的图片,其中纯黑跟纯白是必须的,另外可以配一点纯红,黄,蓝,绿之类的,也不需要太多,有几张就够了。图片格式跟尺寸并无太大要求,一般建议使用480X272大小的JPG格式图片。用途当然就是用来检查机器屏幕情况的了。而在GAME文件夹里面,可以预先放置一个名为:blackSPEED的测速软件,该软件当然就是为给自己要买的棒子测试速度的了。做好这些准备以后,就可以赶往商店现场了。

2.购买主机时的注意事项

在购买时,要做的**件事情,就是要清点物品的数目。PSP2000的标准配置里面,应该有以下东西:PSP主机一台,电池一块(**包装),PSP充电器一个,PSP电源线一条(可以跟充电器连接),说明书一本,包装盒子一个。

清点完毕以后,就可以开始对物品进行检查了。首先,比较多人关注的就是机器的对号问题。PSP主机的底部在右侧会有一白色贴纸,有三个破折号连接着4组数字,当中的第二,三组就是我们要找的号码,*后的PSP200X就是鉴定机器的版本,看*后面一个数字就行,前面已经说明过,这里就不重提了。一般来说,中间两组数字应该是跟包装盒子上,以及机器电池仓里面的数字一致。(需要先打开电池盖才能看到里面的贴纸)但是实际情况因为现在运回国内的PSP基本都是主机跟包装分开运输,到了内陆再重新包装的,所以很多原来机箱对号的机器就变得不对号了,这种情况是很正常的,特别是日版的机器。港版因为运往内地相对容易,所以港版机找机箱对号不难,但日版机就很罕有了。不过有一点买家一定要记住,就是机器底部的编号一定要跟电池仓里面的编号一致。因为这两个地方都是连在同一台机器里面的,不管怎样运输机器这两组数字也不能分开。如果这两处的号码对不上,又或者能对号但帖纸有破损痕迹的话,机器坚决不能要。还有就是不排除有翻新机重新贴新纸的问题存在,但是如果是替换品,主机上一般都留有曾经被粘贴过贴纸的痕迹。而且仿制出来的帖纸比原装的要模糊,只要细心一点看,是否新旧其实还是可以看得出来的。

再有就是各个按键的边缘,是否有灰尘也是鉴定新旧的一种手段,特别是透明的L,R键处。那里要是被动过,相对来说更容易察觉。另外就是电源接口,开关处,螺丝钉以及喇叭孔等都可以检查参考。

PSP开机后可以先用提前自己准备好的棒子来进行挑选屏幕,此过程请尽量在光线微弱的环境下进行,这样鉴别起来会容易一点。看点的时候就要考买家自己的眼力了,因为有些点真的很细小,不是非常非常认真地去观察是看不到的,我这里只提供辨别点的方法。亮点:在纯黑的图片里面显示有亮光,在纯白颜色里面看不到,在其他颜色里面不显眼或者也察觉不到的,则可以判定为亮点。彩点:纯白颜色下肯定能看到,在切换其他不同纯颜色的图片里面观察,有部分颜色底下会看到该点,而换成其他部分颜色又看不到的,此乃彩点。譬如红色的彩点在纯红图片里面看不到,换成其他颜色的图片时却能看到。坏点:除了在纯黑环境里面看不到以外,在其他任何颜色的图片里面都能看到,并且点的颜色没有变化,则是坏点。如果要严格检查屏幕情况的话,观察屏幕的时候不能只单一用一个角度去观察,机器横着拿以及竖着拿观看的结果也许会有变数,即横着看不到的点,在竖着观察的时候就会显示出来。但是一般来说,****完美的屏幕是很稀有的,没必要太过于追求完美屏,一般亮点跟彩点数量加起来控制在3个以内已经是正常范围了,只要没有坏点就行。因为在机器的实际使用过程中,亮点跟彩点并不会很明显地影响屏幕效果,相反更多的是看不出有什么点的存在。

充电器方面这个虽然也有假,但是情况并不是非常的严重,观察一下充电器跟电源线连接是否敏合,充电器表面印刷字样是否模糊就可以了。一般来说,原装充电器跟电源线接合在一起会很敏合。组的则会有不能完全接合,有部分突出接口的情况出现。

至于UMD光驱,这个倒是没多大问题。因为目前国内玩PSP游戏的基本都不用UMD引导,买UMD玩游戏的人相信微乎其微。光驱使用率几乎为零,只要放张UMD进去能够很顺利地读出就可以了。

电池的鉴定方法之前我们站的ET-S大大有写过详细的图文对比,这里我就提供一个文章的连接地址吧,这个语言表达起来有没图片对比来得清晰,我就不多加描述了。

现在薄机的1200MAH原装电池有一部分为**生产,出现在日版港版等机器,

原电组电*简单的识别方法是看侧面的小孔,左右各四个,一共八个,就是原电

*终*的方法是将其转换成神奇电池,不过需要一台非TA-085v2()的机器进行作业

3.搭配主机的配件

在主机购买完毕后,就要考虑一些在PSP使用时的必须品了,也就是PSP的配件,首当其冲的当然就是记忆棒。目前的记忆棒,卖得比较主流的就是组装4G红棒跟黑棒,也就是所谓的高速以及低速棒。鉴于目前2G棒已经很少人买,我就简单地提一句,如果要买2G棒的话,组的*好就是挑选容量为1959M的品种(貌似已经绝迹==),其次就是1948M的组棒(此棒速度一般,但现在市面上大部分的2G组棒都只有这个规格的卖了)。如果要购买行棒的话,记得要验一下棒子的容量,应该为1950M才对。

而4G的原棒因为能买到的地方不多,而且价格相对比较高,所以重点还是说一下比较大众化的4G组棒。(顺带教个辨认原组棒的简单方法:“将记忆帮插入PSP,移动到游戏,照片,音乐,视频随便一个栏目当中,都会有选择记忆棒的选项,此时按下三角键,右侧会有信息窗口选择,点信息后在MagicGate里面显示支持的就是原棒,显示不明的则是组棒。”)4G的组棒目前有红棒以及黑棒两种。早期的4G黑棒容量为3876M,读写速度分别大概为 6-7M/秒以及2-3M/秒。而红棒的容量为3839M,读的速度跟黑棒差不多,也是约7M/秒左右,在写入方面却是4-5M/秒。因为原来的黑棒在写入方面的速度比较低,因此在市场上开始逐渐地消失。考虑到红棒比较好卖,不少JS开始将原来卖不掉的黑棒改装成为红棒,市场上随即也就出来了非常多的假冒红棒。假棒除了将黑壳换马甲成红壳以外,并且对显示的容量也做了不少的功夫,仿效程度非常的高。因此,除了看外壳以及容量以外,更重要的还是要对棒子的速度进行实测,在一开始让买家准备的blackSPEED现在就可以派上用场了。使用方法很简单,首先就是需要一台已经刷好系统可以运行**软件的PSP,然后将准备好的棒子放进机器里面并且运行软件。进入软件后不要按任何键,看到PSP读棒子的灯不亮了(就是PSP左边的灯,下面那个是网卡灯,我们要观察的是上面那盏),就将机器里面的棒子取出,然后换上你购买需要测试速度的棒子进去,然后按PSP上的三角键,软件会对棒子的速度进行测试。等测试结果出来了对照一下红棒应有的读写速度即可。

除了记忆棒以外,PSP另外一个必备的配件就是屏幕保护膜了。虽然说现在PSP2000的保护膜已经出来了,但是PSP2000屏幕本身设计上的问题,在屏幕的四边缘会呈现向内弯曲的情况。因此在贴膜的时候,四个边会有空气进入。如果在贴膜的时候四个边看到有气泡,这个就不要责怪帮贴膜的人了,这个不能算是贴膜技术问题,设计上的硬伤就没办法了。鉴于这一情况,个人推荐买家购买比较柔软的膜来贴,譬如卡登士的膜就相当的柔软。因为膜柔软易弯曲的话,就可以更好地贴紧边缘,这个在一定程度上可以减少空气进入的空间。过硬的膜难以弯曲,空气进入的面积自然就会增大。当然要是屏幕中间在贴膜的时候出现气泡,那这个可以肯定是技术上的问题,贴膜的人难逃责任,如果自己技术好的话,膜还是自己贴吧。

再有就是PSP的耳机,线控,视频线,USB线,读卡器,水晶壳,硅胶套,挂包,手绳等等一系列的配件,因为种类繁多,品牌跟质量也参疵不齐,并且也不是PSP的必须品,因此就不一一详解了,大家可以自主选择搭配。个人比较推荐的品牌就是HORI以及卡登士,这两个品牌的**质量都挺不错,辨别这些产品的真伪方法请另外查阅相关文章。而视频线其实购买高仿的效果已经很不错了,要不是接电视,而是接电脑显示器的话,其实USB线的作用更大一点,而且还可以借助其他软件来进行游戏视频的录像。

三.其他相关提示

1.因为现在**系统技术已经比较成*,所以过去很多无法免UMD引导的游戏,现在都基本可以抛弃UMD引导而直接运行。也就是说,UMD现在已经不是购机的必须品了。但是,**系统的免盘功能目前只应用于游戏ISO当中。如果你需要观看UMD电影,则仍然需要UMD盘来引导。UMD分为电影UMD以及游戏UMD,辨别方法很简单,只需要将UMD放进PSP的碟仓里面,观察PSP桌面的栏目。如果UMD的图标显示在视频影象栏里的,就是UMD电影;要是显示的UMD图标在游戏栏目下,则是游戏UMD。只要是UMD光盘都能够引导UMD电影的ISO,但要用UMD引导游戏ISO的话,我们则只能用游戏的UMD了。因此如果要购买UMD光盘,还是建议买游戏的UMD为上。

2.在购买了主机以及棒子以后,棒子在使用前一定要用PSP将棒子格式化一次。一来很多默认的文件夹存放路径系统会自动生成而不需要手动添加,二来很多棒子在没用PSP格式化之前就使用,会出现有游戏或者程序在PSP上运行不了的情况出现。棒子里面*好能让店家拷点游戏以及电影进去,而且尽量挑一些容量比较大的游戏跟电影进去。因为市场上存在着很多增容的假棒,增容棒有部分容量为虚拟存在,所以在拷大容量的文件时,经常会造成文件破损等情况出现。拷大容量的文件进棒子如果在PSP上不能运行的话,还是赶快更换棒子为妙。

3.目前国内PSP2000主机的价格一般都是在1400元左右上下浮动,而4G高速红棒价格在250元左右(08年2月天津),因为价格会不定期地浮动,所以都没有确切数字。加上目前春节将至,因此估计价格会有一定的涨幅。而对于主机版本的选购,其实买港版或者日版等都差不多,因为**系统可以修改机器的版本,所以不管买了哪个版本的主机都没啥问题。确定键是O键还是X键都可以随意修改的。

4.*后就是,不管购买了什么东西,购买后的单据都不能忘记取回。因为要保障自己的消费者权益,使物品拥有售后服务,这个必不可少。

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二、psp2000!

PSP

PSP全称PlayStation Portable,是一种由SONY开发的**掌上游戏机。于2004年12月12日正式发售。

它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕大小达到480*272象素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果**;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新**的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合*的掌上多媒体**终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前*价比**的掌上型多媒体终端。

psp2000

新产品:psp2000

SCE在2007年公布的新改良版PSP®(PlayStation®Portable)系统(PSP-2000)拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克)厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和**的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[** cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal ** cable]、[Component ** cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b]无线LAN、 USB2.0(mini-B) USB联接等。

PSP配置列表

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PSP配置列表

名称 Play Station Portable(PSP)

型号 PSP-1000(这个是日版)1001是美版

标准色黑色

尺寸长170mm×宽74mm×厚23mm

重量 260g(含电池)

CPU PSP专用CPU(周波数1~333MHz)

内存 32MB

DRAM 4MB

显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强*大每平方米200cd

音乐输出立体声

扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)

光驱 UMD专用光驱

对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件

外接口 5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口、手柄口

操作按键方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光调整、音乐模式变换、音量、无线LAN(ON、OFF)、UMD出仓键(新版本psp没有)、电源锂电池、AC电源

保护机能∏�蚵肟刂啤⒛炅湎拗?

豪华版配件耳机和线控、1800MA电池、携带包、吊带.32M SONY PSP专用记忆棒

PSP2000配置列表

型号新版PSP2000

处理器*能 PSP CPU(工作频率1-333MHz)

内存*能 64MB

图形处理器 FPU, VFPU(每秒2千6百万浮点运算) 3D图形扩展运算 1.2V MIPS R4000 32-bit核心 128-bit总线 2MB eDRAM缓存 90纳米CMOS制造工艺 1.2V

游戏载体播放专用UMD驱动器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video UMD(Universal Media Disc) 60mm直径光盘 660纳米激光二*管 1.8GB*大容量(双层) 11Mbps传输速率 AES加密系统**光盘ID抗震

音频内置立体声喇叭

接口本体电源输入端口外部电源供给端口视频/耳机/话筒端口 USB端口存储记忆棒端口

附件 AC适配器专用锂离子电池(1200mAh)

重量约189g(内含电池)

尺寸大小约169.4x 18.6 x 71.4 mm(宽度×高度×长度)(除去*大突出部)

屏幕 4.3英寸 16:9宽 TFT液晶 480 x 272像素 1,677万色

多边形*能 3D曲面和3D多边形引擎

PSP周边产品

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■ UMD介绍

UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,*大容量可以达到1.79GB-1.8GB,1.8GB不超过直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能*。

目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY**生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信今后一段时期内都不会出现UMD的散装光盘.

SONY于1月20日表示将开放UMD的影音播放规格,广泛提供给各软硬体厂商进行UMD软件的出版与相容播放硬体的制造,不过UMD游戏方面仍然不公开。

■记忆棒

MS(Memory stick,记忆棒),是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4电影与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB,32GB正在开发(期待)。现在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH SPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但随着组装工艺的提升.组棒质量将不会与原装棒有多大差别.

■游戏

您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP专用格式游戏。

PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。

**程序游戏。

以及通过**程序游玩GBA N64 **C等模拟器游戏。

您可观赏UMD或保存于 Memory Stick Duo。内的影像。(保存于 Memory Stick Duo.内的影像)播放格式可为 MPEG-4,**C,**I,PMP。

播放方法:MP4的文件直接放到video文件夹中.**I,**C需要另改名字.PMP则需要安装播放工具

■音乐

您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo的音乐。(保存于 Memory Stick Duo.的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus(Adaptive Tran**orm Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus**的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行**能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。

■图片

您可通过PSP浏览、翻阅保存于 Memory Stick Duo.内的图片。(保存于 Memory Stick Duo.内的图片)图片格式可为JPEG或BMP。

■上网

您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点.目前国内无线热点未普及(除了北京).大家只能在星巴克和一些咖啡厅可以享受这一功能了(据说麦当劳即将引进)

■**

早期PSP的**游戏通过Booster的Device Hook等引导程序实现。可以通过记忆棒上的ISO镜像玩游戏。

由于**程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级,以实现**游戏的游玩。

通常,为了更好地运行**游戏等,需要为机器刷写加控式**系统(OE/M33)。

现在的**系统已经可以完美运行所有正版系统有的功能.(谢谢**!!)

OE,M33的区别在于:OE比较稳定,但是支持游戏比较少.现在也比较少人用.M33没有OE稳定,但是支持游戏比OE多很多.而且现在不稳定的问题也已经基本解决.因此,M33比OE人气高很多.

硬件彻底分析

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■ PSP硬件彻底分析

高*能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM

为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器.两颗R4000之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ,其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1、2、VME(Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。

因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接. PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的**那么少,为什么游戏中有那么多不支持的**其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多**,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的**,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟**的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的**进行编程控制.对新增加的**,如新的DIRECTX版本加入新**就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限*的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟**.

PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分**的,它的内核集成30MB DRAM主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理,主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高*能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽.另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成.

PSP Graphics Core

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经验的积累成*的PSP Graphics Core

为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。

3D Curved Su***ce+3D Polygon(支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。

纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8)使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM]。

Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB*建模功能)、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint& bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。

PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的*基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元],但功能可能稍弱一些.

Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine'(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑更准确更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射*质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。

DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.].Pixel shader主要负责生成**和合成Texture(贴图),所以就不用多个TMU单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理**了。

Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2*大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看*能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其*大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer(NSR)技术,NSR使真实材料属*尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump m***ing等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR允许软件开发人员实时按像素计算照明特*.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高*能而损失质量和**度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来**自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加**和灵活,而且不会降低实时*能.

优点

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比家用机更强的音源输出

PSP*令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使 PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理每秒50亿次运算支持数字***支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。

光驱数据

UMD(Universal Media Disc) 60mm光碟单面双层1.8GB容量(比N**的特制*VD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二*管每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.

**的外部接口与网络协议

无线LAN(802.11)[ IEEE802.11是**代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;*大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录**比家用机更方便];U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;*多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享**与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展*,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;**in/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口.

时尚的16:9

其他规格:4.5英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的**生活更加丰富。有个**的程序名字叫“Ereader”,“1.0”版本不是特别地好用,“2.0”版本还在试用阶段。

所以还有个“1.0”的改进版“xreader”,目前**的版本为“RC9”,看“TXT”格式的电子书,还可以听歌(支持LRC歌词显示)、看漫画(就是一张张地播放图片,但是可以按屏宽、屏高、原尺寸缩放,很好用)、管理文件(可删除、复制、剪切、粘贴记忆棒中的文件)……

很好用!*主要很傻瓜!

program segment prefix

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PSP之 DOS中的程序段的前缀:program segment prefix(程序段的前缀)

当输入一个外部命令或通过EXEC子功能(系统功能调用INF 21h的子功能号为4BH)加载一子程序时,COMMAND确定当时内存可用空间的**端作为程序段起点。在程序所占内存空间的前256个字节中,系统会为程序创建程序的前缀(PSP)的数据区,DOS要利用PSP来和被加载程序进行通信;PSP内有程序返回、程序文件名等信息,可以通过研究psp定位文件名信息,进而获取文件名。

从这段内存区的256字节处开始(在PSP的后面),将程序装入,程序的地址被设为SA+10H:0(其中SA为系统为程序分配内存的起始位置的段地址即当前寄存器DS的内容);

(注意:PSP区和程序区虽然物理地址连续,却有不同的段地址。)

该PSP中包含以下三部分信息:

(1)供被加载程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;

(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;

(3)供被加载程序使用传递参数,如PSP+5CH,+6CH和80H字段。

PSP结构与CP/M中的“控制区域”是十分相近的。这是因为,DOS本身便是从CP/M演变而来的。

Personal Software Process(个体软件工程)

PSP(Personal Software Process)是一种可用于控制、管理和改进个人工作方式的自我持续改进过程,是一个包括软件开发表格、指南和规程的结构化框架。PSP与具体的技术(程序设计语言、工具或者设计方法)相对**,其原则能够应用到几乎任何的软件工程任务之中。PSP能够说明个体软件过程的原则;帮助软件工程师作出准确的计划;确定软件工程师为改善产品质量要采取的步骤;建立度量个体软件过程改善的基准;确定过程的改变对软件工程师能力的影响。

使用自底向上的方法来改进过程,向每个软件工程师表明过程改进的原则,使他们能够明白如何有效地生产出高质量的软件。

为基于个体和小型群组软件过程的优化提供了具体而有效的途径。其研究与实践填补了CMM的空白。

PSP各版本号

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具体型号编号大家可以在包装箱上查找

PSP1000日版普通版内只有一个主机和一个充电器

PSP1000K日版豪华版(ValuePack)内置主机,充电器,手绳,尼龙套,32M记忆棒,耳机,线控

PSP1000KCW日版白色豪华版内置与黑色豪华版相同,主机为白色

PSP1000G1日版GIGA版内置比豪华版多1G记忆棒,少手绳,其余一样

PSP1000CWG1日版白色GIGA版内置与黑色GIGA版一样,主机为白色

PSP1001美版普通版BasePack(内置同日版普通版)

PSP1001K美版豪华版ValuePack(内置同日版豪华版)

PSP1001CW美版豪华白色版

PSP1001G1美版GIGA版GigaPack

PSP1002K澳洲豪华版ValuePack

PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack

PSP1003英国普通版BasePack

PSP1003K英国豪华版ValuePack

PSP1003G1英国GIGA版GigaPack

PSP1004欧洲普通版BasePack

PSP1004K欧洲豪华版Valuepack

PSP1004G1欧洲GIGA版GigaPack

PSP1005韩国普通版BasePack

PSP1005K韩国豪华版Valuepack

PSP1005G1韩国GIGA版Giga

PackPSP1006香港版普通版

PSP1006K香港版豪华版

PSP1007台湾版

PSP2000的编号同上面大同小异.即200X.后缀数字和1000一样

注:截止今天,美国和欧洲地区也推出了普通版机器(BasePack),价格为199美元和199欧元(07年7月PSP1000香港价格为1350港币),配置和日版普通版相同,只有主机,电池和充电器。具体分别普通版和豪华版的方法就是在包装箱上查看编码,如果有K,则是豪华版,没有则是普通版。另,如果中国出了PSP行货,编号正常情况下应该是PSP1009此贴供广大新入手机器的新手参考使用,主要目的是为了如果需要买正版电影UMD的时候一定要认清机器地区,其他地区的电影UMD是不能在机器上播放的。游戏没有限制,大家不要担心。

python server page

脚本语言python的服务页面,类似JSP,是提供动态web页面的一种解决方案.众所周知,脚本语言python近来相当流行,主要是google的推动吧,google已经推出google api就是使用python脚本的哟.

psp行情

8月底新版本PSP-2000随着上市临近,国内开始出现工包泄露版本,个别玩家放出新版本PSP图片,国内外有些网站论坛放出清晰图片以及简单测评,电玩巴士放出开包测评新闻,这时新版本PSP由于外形变化,增加内存,视频输出功能和电视接收周边等增值点,吸引很多关注目光,网上预定价格一度炒到2000以上,有淘宝卖家的工包版本新PSP主机+电池,炒到21xx***。

8月31日巴士首次放出新版PSP-2000真机完全拆机报告,国内外个大电玩网站论坛争相转载(maxconsole、Hacks、Vault等),与此同时国内的香港台湾地区同时开始正式发售新版本PSP-200**PSP-2007系列主机,香港当地全面开卖,不到几小时国内已经开始订购港版PSP,由于港版PSP价格低至1280港币,所以内地个大销售商报价也一路走低在1380-1500之间,因为刚发售拿到货的很少。淘宝价格也开始变化了。

三、PSP2000开机一直闪黄灯,读不到SD卡。

一.可能卡坏了.

1.换个棒子试试,

2.用读卡器或SONY的相机手机之类的格式化,如果在电脑上也读不出,那就是卡坏了

二.如果棒子确定没事,那就是卡槽有问题

1.看卡槽里面是不是塞东西了

2.多插几次试试

3.卡槽针脚脱焊了,找个修PSP或修手机的师傅看看,拆机费10块,焊工2块,应该不会超过20

三.主题不会冲突,主题和壁纸换好以后都是存在PSP的F0中,跟记忆棒无关.主题有问题的话无论插卡与否都开不了机

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