死亡空间3存档 死亡空间2为啥不能存档
大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下死亡空间3存档的问题,以及和死亡空间2为啥不能存档的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
一、死亡空间2为啥不能存档
死亡空间2不能存档的问题可能由多个因素导致。以下是对可能原因的详细分析:
首先,游戏存档功能依赖于系统的存储机制。如果游戏或系统的存储机制出现问题,存档功能就可能受到影响。例如,游戏文件可能损坏,导致存档功能无法正常工作。或者,系统的存储空间可能已满,无法再保存新的存档数据。
其次,游戏存档功能还可能受到游戏本身或游戏平台的技术限制。有些游戏可能不支持在某些平台或设备上存档,或者存档功能在某些情况下可能被禁用。例如,一些**游戏可能要求玩家始终保持**状态,以便实时保存游戏进度,而不提供本地存档功能。
此外,玩家自身的操作也可能导致存档功能失效。例如,玩家可能误删了存档文件,或者在游戏过程中进行了不当的操作,导致存档数据损坏。
为了解决这个问题,玩家可以尝试以下几种方法:
1.检查游戏文件是否完整,如果有损坏,可以尝试重新下载或安装游戏。
2.检查系统的存储空间是否充足,如果不足,可以清理一些不必要的文件以释放空间。
3.查看游戏或平台的**文档或论坛,了解存档功能的具体要求和限制。
4.如果以上方法都无法解决问题,可以联系游戏开发商或平台客服寻求帮助。
总之,死亡空间2不能存档的问题可能由多种原因导致,玩家需要根据具体情况进行排查和解决。同时,保持良好的游戏习惯和操作规范也是避免存档问题的重要措施。
二、死亡空间3没有组装模式选项
游戏版本、存档问题。
1、游戏版本会影响某些功能的可用*,游戏是较旧的版本或未更新到**版本,会导致一些功能缺失或问题;确保游戏已更新到**版本。
2、游戏存档出现异常,导致一些功能不可用或受限;尝试重新载入或创建新的存档,看是否能恢复组装模式的功能。
三、死亡空间重制版:经典回归,宝刀未老
15年前,初代《死亡空间》成功打造了一场惊心动魄的太空****盛宴,给玩家们留下了难以磨灭的惊悚回忆。但在2017年,玩家们甚至未能等到《死亡空间》推出第四部作品;这一经典IP的命运,似乎已经注定和其制作商一样,被永远埋进了坟墓。
《死亡空间》(后文简称DS)的“寿终正寝”,曾给如此多的游戏玩家们留下了难以填补的遗憾。不过,出人意料的是:即使曾经制作游戏的工作室早已被解散,EA仍不愿轻易让这一系列作品就此陷入沉寂。于是,时隔十余年,经典的**巨作终能以全新的面貌再见天日。
《死亡空间重制版》(后文简称为DSR)的推出,对于那些原著粉而言,无疑是一种莫大的慰藉。那么,DS到底有怎样的魔力,可以让玩家们念念不忘?重制版相较于原版,又是如何在“还原”和“新意”之间找到一个平衡点的?
一、忠于原著,完美复刻:
在这款游戏尚未发售前,制作方就曾表示:这次对于DS的重制,将对标同样作为经典**游戏《生化危机2》的重制版。而后者正是重制版游戏中的成功典范之作。
(大获成功的《生化危机2:重制版》)
而当DSR正式上线后,它也不负众望地得到了玩家和媒体的一致好评。不过依笔者来看,这次DSR能够斩获如此有口皆碑的佳绩,很大程度上是依赖于DS原作那本就无可挑剔的超前设计。
这次重制对原版游戏玩法和设计的改动微乎其微,而它进行了创新的某些部分,反而成为了DSR的败笔。
(EA:我是故意保留的)
低情商:EA是在抄作业炒冷饭恰烂钱。
高情商:EA是故意把原版设计保留的。
二、沉浸体验,精雕细琢:
(1)画质的全面升级:
DS作为2008年推出的作品,其建模和材质的细节雕琢,自然不可与现在同日而语。而在经过重制后,DS那**骇人的美术设计,才可谓真正得到了展现:断肢、肉壁、内脏和尸体,被更加真实的画面勾勒得栩栩如生,却也更加让人感到不适;光影和烟雾的刻画更加贴近生活,**地增加了场景的代入感,**氛围直线飙升。
(重制版中的所有材质,都非常逼真,更加接近现实)
值得注意的是,为了对这些尸体和内脏进行真实准确的描绘;制作组翻阅、观察了大量真实的尸体视频以及图片资料。
前段时间在国外论坛reddit上,网友发现一张真实的烧焦人类尸体的脸部,和游戏《半条命》里的一个怪物一模一样,由此引发了人们激烈的讨论:因为很多人觉得把真实遇难者的脸部画进游戏里,是不人道的行为。
(《半条命》里引发争议的怪物形象)
据说DS里尸变体的形象,同样也参考了很多车祸遇难者的真实照片。而当你在游玩这款游戏时,一想到游戏里出现的**和内脏,都是根据某个不**逝者的形象,一笔一笔画出来的;不知道你会作何感想?
(2)玩法的一脉相承:
DS的沉浸式体验,在原版中能够得以实现,是凭借着它“完全嵌入式”的游戏UI、地图和背包设计:游戏的主角“艾萨克”所装备的RIG(资源整合装甲),在背景故事设定中拥有监控用户健康状况、3D全息投影等强大功能。
(游戏中的路径指引系统,也通过3D投影的设定完全融合到游戏内)
而当这些概念体现在游戏中,便造就了游戏史上,一个具有开创*意义的设计:DS完全没有任何通常游戏中的血条,或者装备栏之类的界面。玩家的血量,通过角色背部的脊柱灯条显示;角色的物品装备,则通过RIG投射的3D全息影像查看。
(RIG背部醒目的健康监控装置)
这样的设定,让游戏的真实感和代入感有了质的飞跃。因为屏幕上除了玩家和场景以外,没有任何多余的界面遮挡,也就不容易让人感到“出戏”。DSR则对游戏主菜单稍微做了改进,让玩家在菜单界面也能看到游戏中存档点的画面。
(游戏中的存档点,也被巧妙融合地到了飞船上)
DS的另外一大创新,就是它另辟蹊径的“肢解”设定:通常的射击游戏,敌人的头部才是他们的弱点,所以我们需要瞄准头部**。不过,DS里的尸变体,因为受到“神印”的影响,而变得*其难以被**。即使摧毁其头部,它们也会继续行动,所以玩家的**方式变成了“肢解”。
头部虽然较小,但是通常游戏中的敌人只有一个脑袋。所以,对于射击游戏老手来说,大多数游戏的弱点设计只是小菜一碟。不过,要应付DS里肢解的设计,大部分玩家可能都会手忙脚乱。
且不说由人类变化而来的尸变体有着四肢,玩家需要**的弱点变多了。而且当怪物快速行动起来,伴随着激烈而使人心慌意乱的音效,要准确分解四肢变得更加具有挑战*。
再加上游戏**生存类的定位,有限的**和生命补给资源;死亡的挫败感,让游戏的惊悚气氛愈发浓重。所以,DS又特意设计了可以切换横竖**方式的切割器、减速敌人的静态力场,来辅助玩家斩断敌人的四肢。为了弥补**不足的缺陷,游戏内也设计了牵引器,来帮助主角投射物体**敌人。
(切换为横向射击的武器)
游戏中死亡的敌人,不会立即掉落物品。游戏特意安排了“踩踏”这一**方式,让玩家踩踏怪物的尸体,来获取其身上的资源。
这些设计兼顾了游戏的趣味*和策略*,也让游戏更加****而骇人。毕竟,被切碎的肢体、飞溅的血和浆液,会让大部分玩家感到反感和惊惧。
相比原版的设计,DSR新增的“支线任务”系统,就像是彻头彻尾的失败品。虽说这些支线任务,对原版没有进行交代的剧情和故事进行了补充;但是重复的跑图,以及简单地与场景互动这样的玩法,很难称得上是有趣味、有创意的设计。
(3)演出的更新迭代:
单就对国人的游戏体验而言,原版的DS,游戏内是没有中文翻译文本的。而DSR除了对游戏内的文本字幕,添加了原生的中文之外,还增加了中文版的配音。
(重制版的飞船上有着原生的中文文本)
新版还对主角的脸部建模和配音进行了重做,不过这却是让原著粉感到不快的一点:新版的艾萨克脸部过于稚嫩,声音也显得十分年轻;相较于原版“40多岁大叔”的设定,显得十分违和。当然,就算不和原版比较,“宇宙*强工程师”的名号,放在这张脸上,也并不恰当。
除了游戏的画面以次世代技术力重新展现,让动画过场和互动体验更加骇人之外;DSR还对原版的游戏音效进行了增加和重录:一些细节的环境衬托音,如树叶抖动的沙沙声和重金属噪音,以及沉重的呼吸心跳声;将游戏的阴森**感渲染地更加具有震慑力,十分压抑而诡谲。
怪物的**方式不仅限于单一的击打,他们有着特殊的钳制主角的技能。而当这些技能发动时,游戏就会触发动作特写镜头和QTE,让玩家感到异常紧张。如果玩家在QTE中失败,主角就会被怪物处决,而这又会触发DS的另外一个特色:死亡动画。
(被怪物钳制住的主角,会触发游戏内的特写动画)
大多数游戏为了鼓励玩家继续闯关,或者说让游戏没那么具有“威慑力”,都会刻意将角色死亡的标语动画设计地“温和”一些。比如说简单的“gameover”或“再接再厉”。而像黑魂这样直白的“youdied”,也已经有些“不近人情”。
而像DS这样露骨而残忍地,将主角死亡的惨状进行细节描绘的,则是游戏界的凤毛麟角。主角艾萨克被怪物掰掉了脑壳、扯断了四肢,或者说被巨大的触手无情地拖行,然后活活吞噬这样的死亡动画,其实加重了大部分玩家的心理负担,成为游戏死亡**机制的一部分;让游戏的**程度倍增。
不过,在某些有着特殊癖好的玩家眼里,这些动画反而成为了某种“奖励”?!
角色的动作演出,在全新的技术加持下,也更显逼真和自然。本就没有UI遮挡的游戏画面,和全新的建模贴图以及角色动作可谓相得益彰,让DSR的游戏体验有着前所未有的沉浸感和**质感。
(4)现实恐惧的传递:
尸体、血液、断肢,幽闭DS的设计团队深知自己害怕什么,也明白玩家畏惧什么;所以创造出了能从游戏中渗透而出,爬上玩家脊柱的阴寒恐惧感。
很多**游戏都喜欢用jumpscare来吓唬玩家,比如说所谓的“开门杀”,可谓是一个屡试不*的惊吓套路。而DS则不满足于一时的惊悚体验,它喜欢在瞬间惊吓后,制造长时间的压迫感。
(停尸房里自动打开的柜子)
比如说飞船里突然熄灭的灯,会伴随着怪物出现而持续失效,直到玩家消灭怪物才会恢复正常。又比如说走廊尽头,用脑袋拼命撞击墙面,制造出骇人的巨大声响的病人。停尸房里突然打开的尸体柜、毫无征兆地停止的电梯每一个都精准地命中了玩家内心的“要害”,让人毛骨悚然。
除了黑暗、噪音和残肢断尸带来的不适感,DSR还特别着重营造“幽闭恐惧”:主角身处的“石村号”,本就是一口难以逃脱,钉死了的棺材;主角更是沦为尸变体和***,以及地球政府三个屠夫的共同猎物。
(DS热衷于塑造幽闭空间里的危机和窒息感)
在游戏的设定中,当尸变体出现时,它们会触发飞船上的自动防御机制。这时所有的照明系统都会关闭,取而代之的是不停闪烁的警示灯;让人难以看清场景的同时,充满了压迫和危机感。同时,主角所在的房间中所有的门都会被**,制造出一间插翅难逃的死亡密室。直到所有怪物都被击杀,**才会解除。
也就是这样巧妙而近乎**的设计,让游戏制造幽闭恐惧感的方式,变得合情合理。蜂拥而至的怪物,和无法逃脱的主角,演绎着真正意义上的“困兽之斗”。
同时,你不难发现:游戏中怪物,通常都会出现在狭长逼仄的走廊里;而且都会形成前后夹击、步步逼近的攻势。再加上该游戏的设计本就没有闪避、快速奔跑逃脱这样的玩法,使得游戏的**体验更上升了一个台阶。
游戏内的部分场景,还增加了“缺氧”、“失重”这些同样“咄咄逼人”的环境。特别是氧气将要耗尽时背部醒目的数字计时器,以及艾萨克临近崩溃的急促呼吸声,都带来了**的压迫感和紧张感。在圆形的空间中进行电路维修的解谜部分,也因为让玩家感到头晕目眩,而使人产生一种无力感。
(失重环境下的圆形空间,会让人感到头晕目眩,无所适从)
三、精彩剧本、背景完善:
相较于原版,DSR在游戏内增加了更多文本和说明,来完善这款游戏的世界观,讲述石村号发生的**详情。此外,游戏还新增了额外的二周目通关新剧情,不过其他的部分并未进行大的改动——因为这款游戏原版的剧情,本就不落俗套。
(游戏内进行补充说明的文本)
主角艾萨克作为一名太空工程师,和他的队员们一同前往位于外太空的“石村号”飞船,到达后却发现:这里早已被某种不可名状的诡异生物所占领。同伴被**、**不知所踪,他一边寻找逃出生天的方法,一边寻找着他的**“妮可”
这个剧本的*精彩之处,在于它层层揭开的阴谋,和令人意想不到的转折。一开始,你会以为事故是因为外星生物的**而产生;而当游戏进行到中期,你又会认为“***”才是一切发生的****。前来“营救”石村号的勇气号搭载着毁灭*武器,揭开了新的阴谋;而*后你却又发现自己的“**”妮可和丹尼尔斯各怀鬼胎。
主角艾萨克,则是这整个**中*大的受害者。虽然*后侥幸逃生,但是他的父母因为“***”而无辜惨死,甚至其尸体都被教会据为己有。**妮可因为卷入石村号**而下落不明,而他自己则面临着来自三个不同势力的威胁
(渴望利用神印力量的“***”,其实早就把这艘飞船当成了他们的祭品)
而当层层的谜团和真相,在故事的结局部分才终于水落石出时,你一定会倒吸一口凉气。因为剧情里“猫鼠游戏”般的阴谋和圈套,甚至比游戏画面里那些诡异骇人的尸变体,更加让人感到不寒而栗。
结语:《死亡空间重制版》的成功,很大程度上是依托着原作出类拔萃的设定和创意。无论是游戏的美术带来的视觉上的**震撼,还是它的背景故事为玩家带来的内心的惊惧;DSR无疑是一款精彩纷呈的回归佳作。
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