英雄**6 英雄**6哪个种族厉害
1、英雄**6里面的圣堂是一个非常bug的英雄,但是对于新手玩家来说,初玩的时候可能会觉得不太好操作,其实这个英雄需要在初期加好技能天赋,到后面随着英雄的成长,优势也会越加明显。
2、英雄圣堂力量泪系,1级天降援兵,2级活力再生,3级疗伤,4级埋伏术,5级群体活力再生,以后的加点先不讨论。
3、兵种不要给修女或者禁卫分堆,因为一个兵种全灭的话,修女是无法加血的。假如你15个修女一堆,那可能敌方一回合打掉你7个修女,但是之后你用疗伤,活力再生等等就补满血了。但是如果你7个,8个修女分2堆,那么**回合你7个修女那堆直接全灭了,就没有机会**了。
4、哨卫也是,有人喜欢80个哨卫,分出3个站修女身边分担伤害,但是有可能敌人**回合直接一刀砍死了几个修女和这3个哨卫,然后他们就永垂不朽了。“损失很小和无损,难度有时候是天壤之别”。可能我**次打就损失3个哨卫胜出,但是做到无损却是反复打了3遍,动了很多脑筋才做到。甚至为了这一战无损,特意从头打这一关,点出某个特定技能点才做到。
5、然后拿哨卫,弩手和修女这个**关经典兵种组合来说(有狮鹫就完全代替哨卫即可)。看你拥有的**技能,有英雄的疗伤和活力再生,天降援兵,种族技能**,还有修女的2口奶。那么你就要合理分配这几个技能在战斗过程中的利用效率,尽量减少过量**。即使是力量英雄,前期也并不需要考虑缺魔的问题,只要你别用魔法用的太邪乎疗伤和活力再生相比,活力再生是HOT,总回复量较大而每回合回复量较小,那么合适给谁用呢?显然是已经掉血非常严重,疗伤都只能回一半血的单位,比如修女MM开场遭**,或者是哨卫这种肉盾,每回合都在受到伤害,掉一点血就补回一点血。那么疗伤呢?那就是看掉了一些血,直接加一口(不过量),或者接近战斗尾声,迅速给补满血,然后给敌方*后一击,达到无损。活力再生和疗伤*大的缺陷,不是缺魔,而是4回合的冷却。如果没有冷却的话,我无限疗伤疗伤疗伤,电脑能奈我何?4回合的冷却,所以有时候活力再生要早用,才能早冷却完毕。比如你先给哨卫活力再生,再英雄的英勇打击,有时优于先英雄的英勇打击,再活力再生。
6、天降援兵适合给谁用呢?天降援兵2个作用,一是增加该兵种的输出,二是给该兵种套了一个吸收盾,可以吸收一些伤害依然无损。援兵的数量正比于该兵种的现存数量而非开局总数量。因此天降援兵尽量给几乎没有损失的兵种用,如果你有给力的肉盾兵种可以稳定的吸引仇恨,例如狮鹫,那么开局给狮鹫即可(提一句,狮鹫的仇恨比修女MM高哦,因此狮鹫当肉盾比哨卫好的多)。如果没有或者没有把握,那么一个常用的无损打法是把一个已经掉血的兵种先加满血,再接个天降援兵,这样在战斗结束前就不需要操心它了,可以专注于给其他兵种**了。
7、种族技能**给谁用呢?当然一个经典的例子是,看到战斗信息,敌方狮鹫对我方修女使用俯冲技能,那肯定果断给修女套一个,而且等修女行动之后再给修女套,否则修女一行动,套套就破了。**的使用具有战略意义,因为它是预防伤害,而能否有价值地挡下伤害,是使用难点。例如修女MM开局遭**,数量减半,存亡堪忧,那么就套一个活力再生加**,然后下一回合电脑看着修女MM数量大幅回升而束手无策,第三回合,电脑悲哀的发现修女MM的数量已经回到上限,于是逃跑(我擦,*克无损流的就是逃跑帝,何惧兵多如牛毛,就怕突然逃跑)。再例如需要哨卫给火元素*后一击,但是火元素有反伤且死了自爆,于是先给哨卫一个**,ok了。
8、修女的2口奶,怎么用呢?修女的奶量正比于修女的现存数量,因此显然不能修女数量减半之后自己奶自己(除非是敌人弱爆),可以先用英雄技能把修女数量补上来,然后奶自己或奶别人。但不必数量补满再开始奶,接近上限即可,这个度要靠实战经验把握了。举个后期单兵昊天使的例子,昊天使也是2口奶。有一次敌人在破胆结束的那个回合突然爆发,我天使损伤过半,我**次打觉得浪费,这时候没让天使自己奶自己,而是靠英雄技能周旋,但是杯水车薪,*终损失惨重;重新开战后,我这时候就让减半的天使连续奶了自己2口,*后无损胜出。所以这2口奶的使用时机,需要实战经验积累。
9、*后说下实战过程。一言以蔽之,坦克拉住,奶加好,dps全力。为什么一个好的肉盾兵种,能拉住几乎所有怪的仇恨呢?因为电脑的每个兵种包括电脑英雄的**,是有个优先级列表的。如果能同时打到你的哨卫和修女,那电脑肯定打你修女,因为修女有**能力,而哨卫有减伤。但是,如果一个电脑近战兵种,只能打到你哨卫,而由于距离过远无法打到修女,那他肯定走过去打哨卫。那么哨卫怎么拉近战怪仇恨让怪不打修女呢?很简单,点了技能“埋伏术”,包括英雄穿些加主动*的装备,让哨卫赶在更多的近战怪之前行动。哨卫直接冲过去人堆里,能冲多远冲多远。这时候电脑的近战怪只能打到哨卫而不能打到修女。而后哨卫一直在人堆里搅shit,近战怪始终打哨卫,而不会空走一回合下回合打修女,于是妥了。近战怪仇恨拉住了,远程怪怎么办呢?在此还是要表扬狮鹫同学。狮鹫代替哨卫作为肉盾,可移动格数多一格不说,仇恨也比修女高,主动*也比哨卫高很多,(当然禁卫的主动*可以接受),和墓园的吸血鬼差不多吧。于是开战后狮鹫**个动,狮鹫冲到人堆,近战打狮鹫被无限反击,远程也丢下修女去打狮鹫,正巧狮鹫身上有个天降援兵,啊,啊,雅蠛蝶回到_丝哨卫同学,即使你冲到接近远程怪,但是很大几率远程怪依然会无视哨卫**修女,因此哨卫只有尽快贴身远程怪,才能逼迫远程怪近战**或者浪费一回合走位。肉盾贴身远程怪后,就要保证贴着远程怪的前提下,尽量打威胁大的近战怪,因为远程怪的近战**伤害减半,所以优先打近战怪,可以降低肉盾受到的伤害。
10、至于英雄的英勇打击,后几关的开头,英雄的英勇打击的输出是很**的。但是**关也就是那么一回事。有时**回合直接劈对面远程,这样可以**降低哨卫没办法很早贴身的远程怪的输出,或者劈敌方**,减少敌人恢复能力。其他时候,因为英勇打击给目标上“异端裁决”的debuff,所以可以先给要集火的敌方单位来一刀,也许就是因为先有这一刀,随后我方哨卫和弩手才能一回合带他走。但有些时候,又要砍一些威胁大的近战怪,帮助哨卫在怪堆立住脚,不要死伤太严重。
11、感觉现在圣堂**关压力并不大。即使不做到完全无损,但是做到损失2个哨卫这种程度应该还是探囊取物,等后期发展好了就可以爆出一大群兵**。以上是5级之前的打法。等有狮鹫了,也有些高级技能之后,泪系声望250时候可以重置技能点,那时候再打造强大的力量泪系英雄。
种族之间相互制约,没有*强,种族推荐:
1、地精投手。攻防、生命都相当低,产量很高。但是MF时却绝不能不要。理由很简单,地精的陷阱可以说是MF的**。在决战中的输出表现乏善可陈,拜种族技所赐而变得很快的出手速度和较高的**力,加上其在打击未行动的兵种时增加**力,使得它尚能一用。
2、碎击兵。高攻、高速、**两次,**后增加*小伤害值,可以说就是一个战场上的小坦克。生命值不高是其硬伤,如果战斗中加以保护,并在*反后进行两次**,伤害值是相当可观的。碎击兵虽然称不上一次*兵种,但在决战中也获得不长久。
3、鹰身女妖。对决模式中凭借其高主动和**返回且不守反击的技能会对对手带来不小压力。不过,在发展图当中鹰身女妖并不是很给力。原因在于碎击兵和地精的MF组合已经相当不错,而鹰身女妖生命太低在升级之前又没法拿出手。
4、半人马。相当给力的能力和特技,可以说精英生物中单挑的话,半人马数一数二。无论是输出能力还是生存能力都非常高。虽然是折箭兵种,但配合兽人的种族技能能打出惊人的数字出来。再加上机动的特技,本身不是十分怕被近身。
5、掠梦巫。辅助型精英。掠梦巫的一大特色是其城镇等级要求与核心兵种一样,意即都是处于**层建造层级的。不过这个就要见仁见智了,因为虽然其建造层级要求低,但本身建筑耗费仍然是精英建筑的耗费,而且掠梦巫属于辅助型角色,能力数值在精英里面算是倒数的。
1、技能评级介绍(此评级全凭个人使用情况和测试效果评级,如有不同意见请另行发帖自行评级)
2、★★★★★:所需技能点少,成型容易,本身技能威力强大,战术兼容*佳,可作用全部兵种。无论在前期兵少,或者后期兵多都有良好的效果。
3、★★★★:本身技能威力强大,战术兼容*佳,可作用绝大多数兵种。在特定技能或者特定战术配合下能发挥出**威力。无论在前期兵少,或者后期兵多都有良好的效果。
4、★★★:本身技能效果可观。技能本身需要特定战术配合,或限制于特定兵种。只有在前期或者只有在后期才能发挥不错的威力。或者本身有更好的替代品。
5、★:一般实用于进行特种作战的副英雄们!!!
6、加一定数量的力防也能附带增加士兵的力防,效果如描述所言。相对于加**属*增加英雄**而言,防御属*在后期兵多的时候收益较大。
7、(此类技能随着你增加技能而获得效果的递增,要么点满,要么一点都别点)
8、这个技能在战役中除了能省你几块钱之外没有任何作用。
9、加一定数量的**也能附带增加士兵的士气,士气的作用就是提高你士兵2次行动(2次行动时**力和移动力减少)的几率。墓园用户请自行无视.
10、(此类技能随着你增加技能而获得效果的递增,要么点满,要么一点都别点)
11、加一定数量的命运,也能附带增加士兵的幸运。幸运的作用就士兵**时的伤害偏向于*大伤害。
12、(此类技能随着你增加技能而获得效果的递增,要么点满,要么一点都别点)
13、增加25%经验。对战中可能产生不错的效果,如果你在战役,*好别点。或者给副英雄点。
14、快速提高副英雄等级,但实际上随着游戏时间的增加和主英雄等级提高。未雇佣的英雄会自动提高等级。这个可以根据需求点用。
15、**个五星技能,增加3点移动。速攻可以更快抢到城,逃跑可以让人追不上!!!任何时候都有用。
16、捡东西不消耗移动力。首先这个技能没BUG检东西真的不消耗移动力,其次捡东西的时候英雄一般都回向前走一步,这时候会消耗移动。
17、如果你喜欢主英雄到处打打捡捡得话可以点一点。或者找一个专门的副英雄跟在后面捡也是可以的。
18、瀛洲不需要,其他种族...你可以根据地图来。
19、加一定数量的力攻,也能附带增加士兵的力攻。力攻或魔攻可以让你在早期一下子就秒掉敌人的部队。
20、这是一个没有英雄带领的天使的基本数值
21、这是一个有英雄带领的天使的基本数值
22、从比例上来说对士兵的攻防加成都是平衡的。
23、但是**可以使你英雄早期获得高杀伤力。
24、而防御在晚期大量部队下可以减少你部队的**的死亡人数,从而提升部队**力。
25、(此类技能随着你增加技能而获得效果的递增,要么点满,要么一点都别点)
26、增加士兵产量,人傻钱多请速点。
27、20%的建筑升级费实际上并不帮你省下多少钱,但如果你有一个专门搞建筑的守城副英雄可以给它点上。
28、捡200得240,好吧我可以再多给你10块。
29、相对于4级城堡一天4000你真的捡不到多少钱.
30、这个比例不管怎么优化,你在商店里面换资源或者卖资源,总是亏的。
31、这个真的可以点!它前面个II真的不能点!!
32、如果你有个技能多到没出用的英雄,可以点.
33、这个技能不好使,点了你也什么也看不到.
34、评级:★★★★(技能还是不错的,但是点完需要3点技能点。喜欢的可以先点个**试试)
35、这个技能的作用是凭空给你增加部队,凭空部队的损伤不会算到你的士兵损伤。也相当于血和**的BUFF。一场战斗一次。
36、主意这个技能*好用于没有死伤的部队,不然会导致已经死得部队无法复活。
37、这个技能在守城的时候相当好用,对于野战的话。你会花1个回合让兵躲到石头后面吗?
38、攻城中有城墙,即使城墙破了AI也会拿兵堵着。这东西可有可无。
39、战斗开始前3回合主动*增加5点。也就是当遇见同样的兵种,你就可以先打它。
40、例如同样3个弩兵,你有埋伏你先打它,英雄还可以先用技能。他死了一个,英雄再摸下他就死光了。*重要它还是个被动技能,好处不言而喻。
41、这个技能要看你怎么布阵,或者重打的时候布置对自己有利的阵型。
42、1点在2级和3级城墙面前效果并不明显,何况投石机还是乱射。
43、35点一开始就*不死什么人,更别提后面。
44、如果攻城战已经把你逼疯了,你死也打不过得话。可以把这3个点满。注意这个临近单位对几方也有伤害。
45、评级:★★★★(它敢持续3个回合,我就敢给它5星)
46、这个技能不像描述所说的,它是个全体BUFF减少18%伤害包括魔法!还会随着你能力提升而提升比例。3个回合就可以再用,NO魔。
47、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
48、等于在核心(精英)生物面前给精英(冠军)生物开**。此技能可以被驱散。
49、但是只要你敢带弩手,神*之流。敌方核心远程照样可以打你。从AI本身的**顺序上来说,神*本就是优先的。再加上本作如果没有石头,堵路口的效果也并不是太好。
50、或者你可以全带天使??破胆怒吼配合天降援兵是个选择。
51、14%力防3回合加一次反击,伤害减免还没机动回避少,反击的话有被动技能可以,还浪费英雄一次行动,而且还是单体。三星不少了...
52、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
53、坚守阵地全体版,防御进一步减少.当你全体部队都挨打的时候,你想的**不会是要多一次反击了.
54、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
55、挨打并不可怕,可怕的是不该挨打的家伙挨打。当你数百个弩手被一队小兵近身的时候,那感觉是要多讨厌有多讨厌。
56、缺点是只有一个回合,只对靠着的生物才有用。伤害减少90%基本上算是废掉了1回合,还要加上我方反击伤害。
57、此技能的作用1在让近战迅速贴身,2在让在敌人后面行动的兵种先行动
58、例如:敌人有部队快死了,但我方没有部队在他前面,他**又很疼。突进就是个好选择。
59、实际上突进已经完全可以代替这个技能,而且还有50%移动加成。技能的本意是好得,给个3星鼓励奖吧。
60、加士气幸运加伤害,持续3回合。无可挑剔的属*,只要1点技能点。不过和天降援兵III的BUFF比相对差了点,而且援兵**不用复活相对舒心。技能总体不错,只怕英雄级高了,技能多了没时间用罢了。墓园请视情况而定.
61、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
62、英勇无畏全体版,属*有所降低。但依旧无可挑剔。只怕英雄级高了,技能多了没时间用罢了。
63、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
64、说实话技能本身效果还可以,但我情愿花3个技能点点命运垂青也不会点1点这个。
65、英雄级高之后技能普遍用不过来,用这个还不如用英勇无畏,而且3级命运垂青加的幸运虽然**不一定都是*大值,但普遍靠上。总效果也比它好多了。
66、在部队前面英雄先打一下。虽然上面写得是2回合,但是给弩手的话时常可以打3个回合。早期只要你的英雄**够高,基本上不需要什么部队,配合这技能英雄可以轻松一路秒下来。
67、而且英雄的**都带有BUFF的,后期也可以给部队增加伤害。3回合就冷却完毕,而且只有要1点技能点。
68、这技能移动力上并没有突进高,好在它有相当的**加成。如果你不是圣堂这个技能和突进2者选1就可以了。
69、如果你是圣堂,攒一些耀灵。配合这技能(基本伤害有****的加成)和顺势斩。加上耀灵高主动,**个回合敌人还没动呢,就能秒掉它2只部队!
70、反击时增加伤害。本身11%并不多,而且被人打了肯定要减员,减员伤害就降低11%能不能补回减员的伤害还是个未知数。好在聊胜于无。
71、所以要点*好把I-III点完。不过如果你正好多一点技能点,点这个也不错。
72、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
73、这个技能效果上和埋伏术比较像,所有部队前2个回合增加一次反击术。单个技能上效果实际上并不明显。
74、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)我有个英雄已经增加到3回合了。
75、评级:★★★★★(因为要点反击III必须点I和II这也算整套技能评分)
76、反戈一击III是整个反击系列的精华。这个技能能让别人打你之前先**,等于直接削弱敌人**力,增加生存力。配合反击I和II效果*佳。而*激烈的战斗总是在前3-5个回合内进行的。
77、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
78、只要没有反击就有10%的伤害减免,不分魔攻力攻效果还是可以的。
79、如果你没有点前面反戈一击三兄弟或坚守阵地二大爷的话,兵种又经常遭到强力围观的话。必须点....
80、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
81、打三下加6力防加12%*大生命值,如果加上反击和士气造成的2次**的话,基本上就是2个回合的事。*迟打三个回合,自动上BUFF不用英雄操心。多好~~~
82、6力防可能不太明显,12%就比较好算了。大概算一下,部队人数减12%,效果就这么多!
83、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
84、技能效果就如描述,这个真的不需要说。
85、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
86、跟恢复基本一样,打三下自己上BUFF。省心,省事。5点看起来貌似很少,但对于那些血少数量大得单位
87、**的缺点,有些战斗真心的打不到3个回合呀...
88、评级:★★★(介于评分标准忍痛把你割到三星)
89、友方生物6%的伤害加成,只要你的远程单位攒的数量够足实际上都可以加一点。**的缺点6%还是太少了,而且只有远程有效,不过作为一个被动技能还是不错的。
90、评级:★★★(介于评分标准忍痛把你割到三星安息吧)
91、箭术虽然是个系列技能,但由于它的*终技能对有些种族的相对无用,而前2个技能相对实用。我们把它分开来说。
92、站着不动,射射就加**,狂暴的友好伙伴。**的要求,前面部队要顶住,拖住,堵住...
93、评级:★★★(这次我是真没割...还稍微抬高了点...)
94、降低远程单位25%的限制**,对于圣堂弩手这种天生从头就能打到尾。偶尔还能穿死些自己人的单位,那是一点用都没有。
95、兽人扔回旋镖的小家伙倒是可以用用,~~~为了部落?
96、增加5%对大型单位和巨型单位的伤害.巨型单位当然是那些占4格的家伙们了。大型单位...我真心的不知道那些只占一个,但是长得胖点的家伙算不算。或许人家真的只是长得胖点罢了。
97、占4格的单位一般都是高级单位,高级单位普遍防高血厚。5%看似很少,但是全体有效,又是被动技能。前面省了那么多技能点,哪都不缺这一点。
98、**个**的单位获得16士气和5主动,持续3个回合。技能本身实际就可能看成一个弱一点的主动技能。好在是被动技能,可惜一场只能激发一次。
99、配合高**高主动单位,做一波**回合1杀2是个很好得选择。
100、★★(两星必须得,谁说情都没用)
101、告诉大家一个很残忍的消息。从现在开始这些要命的技能要费魔,所以像如此残废的技能。我会毫不犹豫的给2星!
102、20魔一个1-3级英雄可能*大魔法值都没这么多。再来看看效果,射手单位**减少12%!我一个机动回避就减少18%还是魔力通防还不消耗魔法!
103、而且一般敌方的射手单位通常只有一个,再不行我开英勇冲锋或者突进近身可不可以!
104、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
105、II字之名名副其实。上面已经说了,敌方所有的射手单位,这个所有一般都只有一个。
106、那么为了这一个家伙受到100*多200来伤害。我就再扔1点技能点?
107、眩晕?别被眩晕蒙蔽了,眩晕效果是主动*减10。一个埋伏术我方全体主动*就加5了好不好...
108、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
109、一个技能点换3点魔力,只对气系魔法有效,增加气息魔法效果。跟前面加属*的技能推荐点满不同,此类技能推荐需要多少点多少。
110、我不知道像狮鹫天使这类兵种到底会不会走路,就算会走路我也搞清楚这5个种族到底有多少家伙不会走路(会飞)。更别说它只有1个回合!
111、我从这3个技能中完全看到气系的本质,就是气啊!
112、记得上面那个为了部落的兽人飞镖小伙子吗?此类技能对此类单位作用很大。
113、如果我是个弩手,我情愿用英勇无畏,不耗魔有木有!3回合有木有!
114、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
115、效果如说明,固定伤害类技能在早期有不错的效果。越到后面越不好用。30点磨耗,实际上有点多了。
116、(我是副英雄点得,因为打瀛洲。并不推荐主英雄点!)
117、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
118、效果如说明,气系**75%主动*减10。气系推荐的组合是召唤气元素和爆裂雷霆。
119、效果如说明。玩魔兽的玩家可能比较明白,先知的闪电链。跳啊跳啊跳,如果你已经点了上面2个技能,就也不妨点上这个了。
120、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
121、气系*实用的组合就这气元素和爆裂雷霆了,气元素本身的**就是闪电链,而且在早期兵少召唤类技能还是实用的,眩晕的10点主动也就凑活,你主动减到死他一回合还是要动一下的。
122、也可以直接把它召唤到敌方远程兵种旁边。反正风暴之墙是废定了。
123、(此技能为召唤技能,在早期有着不错的战斗力,并且可以直接召唤在敌人远程单位旁边进行牵制,重召唤技能有一便可,可以互相代替)
124、士气大幅增加,增加二次行动几率。消除影响士气的负面效果。持续2回合。
125、如果单纯作为一个BUFF使用,我会选择英勇无畏。不过这技能能消除影响士气的负面效果。实际上存在感也没有增加多少...
126、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)墓园请自动无视此技能
127、燃烧的意志全体版,依旧存在感不足啊...除非你真的特别需要消除影响士气的负面效果。英勇无畏比他们好用的多。
128、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)墓园请自动无视此技能
129、**增加魔防,这个反伤不知道是**的每个单位2点还是一起只有2点。不管怎么算都很少。
130、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
131、几种元素的战斗力都是不错,召唤元素此类技能在早期能发挥*大作用。
132、(此技能为召唤技能,在早期有着不错的战斗力,并且可以直接召唤在敌人远程单位旁边进行牵制,重召唤技能有一便可,可以互相代替)
133、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
134、跟气系魔法相同增加气系魔法效果。无需介绍。
135、火系单体伤害类法术,在早期有不错效果。
136、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
67连珠火球
137、火系范围类伤害魔法,实际上据点和地狱都有火系抗*,我不太看好火系伤害法术。
138、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
139、火系范围类伤害魔法,范围进一步增加,伤害成倍减少。应该很少有人点这3个技能吧?
140、元素召唤类技能在早期比这些实用很多。
142、火系伤害类法术BUFF,如果你点了上面3个技能不妨把这个点上。
143、魔法版的统帅命令,即刻**一个目标。好处是伤害BUFF,可用敌方单位**。坏处是被**的目标有目标限制。
144、如果你不想点突进,也可用点这个。但操作是要注意走位。
145、可以看做强化**版勇者无畏,属*加成还是不错的。这些类似技能选择一个需要的便可。
146、相对于英雄无畏,这个技能对墓园更有用。
147、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
148、相对于英勇无畏,这个技能对墓园更有用。
149、对于其他种族我还是推荐英勇无畏,3回合可以让你多一回合使用其他技能,而且不耗魔限制较少。
150、不过对于****流,这技能作用就大得多。
151、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
152、英雄回复量*大的单体魔法,缺点慢。可以选择配合防御*机能给堵路口的单位来一个。
153、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
154、英雄回复量*大的魔法(注意上下的用词区别没),缺点依旧是满。当你的战斗乱成一锅粥的时候(远战被近战贴,近战打不疼敌人近战--!),来一个...向着无损尽量吧...
155、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
156、堵路口专用技能,如果你有大量远战但没带什么近战.这个技能能帮你争取到1-2回合时间。缺点是不管怎么算这墙还是太脆了。
157、土元素有个石化技能,能让敌人定在地上2回合,很不错!
158、(此技能为召唤技能,在早期有着不错的战斗力,并且可以直接召唤在敌人远程单位旁边进行牵制,重召唤技能有一便可,可以互相代替)
159、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
160、*强大的单体力防BUFF没有之一!缺点是对魔法屁用没有!另注意持续时间是5个回合!
161、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
162、*强大的群体力防BUFF没有之一!缺点同上!
163、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
164、这个技能石元素就会用,你完全可以用这技能点来点石元素。
165、跟气系魔法相同增加石系魔法效果。无需介绍。
166、这个1点对于城墙来说真的很少...点这个不如点攻城术I...
167、4格基本上也就2段城墙,对障碍物到是能满4点伤害至于眩晕...这个主动*减10的东西我真的不想再说了。
168、土系**的伤害类法术,持续到战斗结束是亮点,没说只对敌人肯定也会*死自己人。配合石化**(或者石元素)或者堵路大发(士兵+岩石之墙),还是不错的。就是对中后期来说伤害有点低了。
169、(此技能可以随着英雄属*增加增加效果)
170、土系总结:土系总体来说还是很厚道的,而且给人的感觉也很沉稳。魔法基本倾向于爆发力弱、持续效果长、总体效能大。
171、护体石肤基本算得上力防的终结技了,加上活力再生。土系人才辈出呀。
172、土系*佳鸡肋奖:81号选手衰败侵蚀82号选手地动山摇请鼓掌!#p#副标题#e#
文章到此结束,如果本次分享的英雄****英雄**6哪个种族厉害的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!
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天天向上天佑 天佑上天天向上节目是哪一期
1、天佑在《天天向上》的出场是在20180202期。2、这一期节目中,天佑作为嘉宾参与了录制,与主持人和观众分享了他的音乐创作经历和心路历程 [详细] -
盗贼pve天赋 盗贼三系天赋
首先**,本天赋使用范围如下:3、纯PVE玩家,想PVP?买双天赋去吧4、主手慢速拳套副手快速匕首的DZ(参考PPM实测,这个方案比较折中而且可 [详细] -
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关于口袋妖怪红宝石神兽分布图,口袋妖怪红宝石神兽这个很多人还不知道,今天来为大家解答以上的问题,现在让我们一起来看看吧!1、口袋妖 [详细] -
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周星驰御用配音!著名配音演员石班瑜去世:享年66岁
快科技9月18日消息,据看电影官微消息,著名配音演员石班瑜于2024年9月17日上午去世,享年66岁。石班瑜原名石仁茂,绰号石斑鱼,1958年3月9 [详细] -
洛克王国草系精灵王 洛克王国草系精灵王怎么配招
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1、2049年1月黑街(想与该隐友好度满心的话,这个月就要去森林认识乔伊了)2、2049年6月黑街(这个月可以去商业街见乔伊,不见也可以)3、2 [详细] -
利刃漩涡 仙剑4百翎洲中怎样到达大漩涡
百翎洲进来后,旁边有储存点,储存之后,可以选择两条路,一条是往左走,要绕比较远的路,路上都是小怪物跟一些杂物,要练一下的可以选择往 [详细] -
蓝月至尊版**码领取 蓝月至尊版**码是多少
蓝月传奇至尊版是一款多人同时**的超好玩传奇游戏,小伙伴们在这里可以体验到经典的传奇玩法以及享受各种神装傍身的荣耀感。同时,配合上多 [详细]